var adfly_protocol = 'https';

Τετάρτη 8 Μαρτίου 2017

Hookshots, το Wii U κάρτες και άλλα πράγματα κοπεί Nintendo Zelda: Ανάσα της Άγριας

Σε ένα τέτοιο τεράστιο παιχνίδι και να απορεί κανείς που ο θρύλος του Zelda: Ανάσα της Άγριας , η Nintendo - προγραμματιστές πρέπει να κάνουμε πολλή εμπειρία. Ως εκ τούτου, ήταν από Hyrule πολλές ιδέες στο έδαφος.

Σε αντίθεση με άλλες Zelda - Παιχνίδια, ανάσα της φύσης δεν μπορεί να είναι η πρόσβαση στα στοιχεία του περιβάλλοντος που αλλάζει αποκτήθηκαν κατά την εξέλιξή της. Αντ 'αυτού, το παιχνίδι έχει τέσσερις βασικές δεξιότητες "Rune» βόμβες, ένας μαγνήτης, ένα θερμοκρασίες στάση χωρητικότητας κάτω από το μηδέν, και η δυνατότητα να δημιουργήσετε μια στήλη πάγου σε μια λίμνη. Μπορείτε να πάρετε όλα τα τέσσερα από αυτά τα ρούνους στις δύο πρώτες ώρες, η αναπνοή στο άνοιγμα της φύσης, και μαζί τους, μπορείτε να λύσετε όλα τα παζλ στο παιχνίδι.

Αλλά συμφωνώ Nintendo στα τέσσερα αυτά; Σε συνέντευξή του στη Διάσκεψη του Game Developers στο Σαν Φρανσίσκο την περασμένη εβδομάδα, ο διευθυντής της άγριας Hidemaro Fujibayashi αναπνοή μου είπε κάποια - κάποιες από τις άλλες ιδέες που είχε προσπαθήσει τα τελευταία χρόνια.

"Hookshot ήταν [α] που δοκιμάσαμε, και [η] Skyward Sword Beetle" Fujibayashi είπε, αναφερόμενος στους μηχανισμούς της πτήσης των εντόμων, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αρπάξει αντικείμενα και να βόμβες πέφτουν σε εχθρούς. "Μετά από πολλά πειράματα και τις δοκιμές, θα εξαλειφθεί όποιον έχει τη δυνατότητα να βλάψουν το gameplay και να απολαύσετε το παιχνίδι. Αυτό που απομένει τώρα, τα τέσσερα στοιχεία ήταν θα πάρει πραγματικά τη διασκέδαση του παιχνιδιού."

Σε αρχικά πειράματα τους, έπαιξαν ένα μικρό αναπνοή άγρια επιτρέποντας στους παίκτες να αποκτήσουν αντικείμενα σε μπουντρούμια, όπως θα κάνατε σε προηγούμενες Zelda -. Games Μπορούν ακόμη και προσπάθησε να περιορίσει τη σχέση μεταξύ της προσέγγισης του κόσμου, αν και είναι λίγο.

"Κάναμε ένα σημείο για να αποδείξει, τι θα ήταν σε θέση να χρησιμοποιήσει κάποια από αυτές τις δεξιότητες για να φτάσουμε σε ένα συγκεκριμένο σημείο στην ιστορία», δήλωσε ο Fujibayashi. "Αλλά αν το κάνουμε αυτό, ένα συρτάρι μπορεί να εισαχθεί σε μπουντρούμια έχουν μια συγκεκριμένη σειρά. Είχαμε ιδέες, [η] αν χρειάζεστε ένα αντλίες μπουντρούμι, για παράδειγμα, ένα μικρό εικονίδιο με βόμβα ενάντια στους τοίχους της φυλακής στο πάτωμα ή να τεθούν κάπου θα μπορούσε να ".

Και τότε υπήρχε τα πιο παράξενα εμπειρίες που Fujibayashi και η ομάδα του ήταν κάποιες παραδόσεις Zelda 31 χρόνια για έναν λόγο κράτησε.

«Μας ενδιαφέρει η ιδέα μιας τέτοιας μιλήσει - από ένδειξη της καρδιάς συνήθως από δεξιά για να μειώσετε από την αριστερή πλευρά", δήλωσε ο Fujibayashi. "Ή Φυσικά, θα πρέπει να βρείτε το χρόνο ... Στην πραγματικότητα, έχουμε κάνει κάποια πράγματα στο παιχνίδι που δεν φαίνεται να έχουν αλλάξει στο τελικό προϊόν. Αλλοίωση Στην πραγματικότητα, κατά τη διάρκεια του πειράματος μας, προσπάθησε, αναγνώρισε "Ω, αυτό είναι πραγματικά πολύ καλά μελετημένο."

Μια άλλη παράδοση της σειράς που προσπαθεί να αλλάξει: τα σεντούκια θησαυρού. «Σκεφτήκαμε ότι ίσως υπάρχει κάτι που μπορούμε να κάνουμε διαφορετικά με τους", δήλωσε Fujibayashi. "Μπορείτε να βρείτε ένα σεντούκι του θησαυρού στο παιχνίδι, το οποίο είναι ανοιχτό. Είναι μόλις άνοιξε, και αυτό είναι το τέλος." (Αυτή η έννοια σύγχυση παίκτης περιλαμβάνει επίσης, έτσι κόβουμε.)

Ένας από τους λόγους Fujibayashi και η ομάδα του ένα πολλά νέα πράγματα με τον Silvestre αναπνοή και ένας από τους λόγους που προσπάθησαν να πήρε τόσο καιρό, αρχικά προγραμματιστεί για το 2015, είναι ότι η Nintendo ότι το κέντρο νεοαποκτηθέντα αποφάσισε Zelda θα τόσο Wii U και Switch και NX κωδική ονομασία. Κατά τη διάρκεια της GDC πίνακα Fujibayashi την περασμένη εβδομάδα, ο ίδιος και οι άλλοι σκηνοθέτες μοιράστηκε ένα παραγωγό της σειράς αστείο Eiji Aonuma email:

"Ήταν ένα πραγματικό e-mail, αλλά γύρω από το ταξίδι μας ακολούθησε παρόμοια τάση», δήλωσε ο Fujibayashi. Μετά παίρνετε άγρια αναπνοή σας στο διακόπτη δεν ήταν μια μεγάλη έκπληξη "Πιστεύουμε ότι ήξερε Hardware ... Εμείς, αυτό είναι πιθανόν να έρθει, αχ, και εδώ είναι." - Αλλά ήταν μια μεγάλη εταιρεία, και σήμαινε ότι η Nintendo έπρεπε να παραιτηθεί από όλες τις ιδέες που είχε ως ξεχωριστή κάρτα ελεγκτή για το Wii U GamePad και ενός άλλου συστήματος ελέγχου.

«Όταν ήμουν αρχικά μόνο για το Wii U, έχουμε τα χειριστήρια αφής έπρεπε", δήλωσε ο Fujibayashi. «Αλλά εμείς έπρεπε να αφαιρέσει ... Αν και δεν ήταν πολύ φανταχτερά ή συναρπαστικό έργο, υπάρχει ακόμα χρόνος και δύσκολη καταναλώνουν."

Στην αναπνοή του παιχνιδιού, ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία είναι η Sheikah Link - του σκάφους, μια συσκευή που μοιάζει με Χειριστήριο και επιτρέπει την επικοινωνία με τον κόσμο να αλληλεπιδρούν. Αρχικά Sheikah σχιστόλιθο θα πρέπει να συνδεθεί πολύ περισσότερο στο GamePad, στο σημείο Fujibayashi και άλλους προγραμματιστές είχαν τα μέρη να ξαναγράψει την ιστορία όταν αποφάσισε να φέρει την ανάσα της άγριας διακόπτη.

"Πιστεύουμε ότι ο τρόπος με το διοικητικό συμβούλιο Sheikah εκπροσωπείται στο παιχνίδι και τον τρόπο που χρησιμοποιούμε το GamePad στην πραγματική ζωή πραγματικά σύγχρονη», δήλωσε ο Fujibayashi. "Έτσι, αν έπρεπε να το αφαιρέσετε, ένιωσα σαν:" Ω, είναι κρίμα που είχαμε. "Και επειδή ήταν τόσο συνδεδεμένη με την κατάσταση που θα έπρεπε να πάμε και να σκεφτούμε πίσω και να επανεξετάσουμε το σενάριο, το οποίο ήταν λίγο δύσκολο [από] το έργο."

Λοιπόν, τι σχεδιάζεται για Fujibayashi και το πλήρωμα; Τους είπα ότι το καλύτερο Zelda σκέψης - είχε γίνει παιχνίδι. Ρώτησα πώς νόμιζαν ότι μπορούσαν να ξεπεραστούν.

"Κάθε φορά που έχουμε ένα Zelda - παιχνίδι αισθανόμαστε ότι είναι στην κορυφή του βουνού [και] αυτό είναι το καλύτερο Zelda - παιχνίδι», είπε ο Fujibayashi. "Αλλά αναγνωρίζουμε ότι υπάρχει ένα μεγαλύτερο πίσω του ένα βουνό. Και νιώθω σαν τη στιγμή που αισθάνεται σαν αυτό είναι το ψηλότερο βουνό, δεν θα είναι ποτέ, τότε δεν είσαι ένας καλός σκηνοθέτης Zelda».

"Τώρα αυτό είναι η μεγαλύτερη Zelda έκανε», είπα, «ήταν να κάνει το μικρότερο δυνατό Zelda."

Fujibayashi γέλασε. "Ας έχουμε το δικαίωμα να κάνουμε σε αυτό το χώρο."

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου