var adfly_protocol = 'https';

Τρίτη 7 Μαρτίου 2017

Όταν Miyamoto Πρώτη Zelda παιχνίδι: Ανάσα της Άγριας στάση δεν θα αναρριχηθούν στα δέντρα

Shigeru Miyamoto Nintendo κύριος δημιουργός είναι μια ιδιοφυΐα. Συνήθως θεωρείται ο μεγαλύτερος δημιουργός παιχνίδια όλων των εποχών. Και, όπως εσείς και εγώ, το μόνο που θέλετε να κάνετε είναι να αναρριχηθούν στα δέντρα.

Εδώ είναι μια αστεία ιστορία από τα βάθη της Nintendo, μιας εταιρείας που συχνά δεν μιλούν ανοιχτά για τη διαδικασία ανάπτυξής τους. Εάν η Nintendo ήταν να περιγράψει την ανάσα του κεντρικού θέματος της ζούγκλας για πρώτη φορά το επόμενο μεγάλο παιχνίδι Zelda, Miyamoto και παραγωγός της σειράς Eiji Aonuma Zelda εννοιολογικά ζήτησε Manager. Τι - ό, τι ζήτησε, θα μπορούσε - να κάνει σε αυτό το νέο Zelda;

Zelda: Wilder αναπνευστικού Διευθυντής Fujibayashi Hidemaro αποφάσισε λίγο φιλόδοξο.

"Η απάντησή μου στον κ Aonuma Miyamoto και ήταν: Μπορείτε να κάνετε τίποτα», είπε ο Fujibayashi σε συνέντευξή του την περασμένη εβδομάδα στο Σαν Φρανσίσκο, να μιλήσει μέσα από ένα μεταφραστή.

«Αλλά έπρεπε να το πωλήσει για αυτούς», είπε. «Πώς θα πάμε για να φτάσουμε εκεί. Και ένιωσα ότι ο καλύτερος τρόπος για να αυτή την ιδέα ήταν να μεταφέρω τους δείξουμε ότι μπορούν να αναρριχηθούν στους τοίχους."

Fujibayashi και η ομάδα του έχουν δημιουργήσει ένα πρωτότυπο της αναπνοής της ζούγκλας. Έχουν δημιουργήσει ένα χώρο εκκίνησης με ένα μικρό πεδίο και μια δέσμη των δέντρων, τότε όλα κολλήσει ρουπίες, κρύβονται σε μέρη όπου η ομάδα ανάπτυξης σκέφτηκε Miyamoto και Aonuma θα μπορούσαν να διερευνήσουν. Fujibayashi στη συνέχεια παρουσίασε demo του τόσο για το μέλος της Nintendo.

«Βάζουμε ρουπίες στην κορυφή του δέντρου να ξέρετε ότι αυτό είναι κάτι που λαμβάνεται υπόψη, αλλά έχουμε πει:« Fujibayashi. Είπε: "Το μόνο που έκανα ήταν να πω," εδώ για να παίξετε το παιχνίδι. "Έτσι, το πρώτο [Miyamoto] είναι έκανε ήταν να ξεκινήσει, και ανέβηκε το δέντρο, και όταν ήταν σε θέση να κάνετε και να δείτε ότι μπορείτε να περπατήσετε παντού σε αυτό το μικρό χώρο, που για το πώς να παίξετε αυτό το παιχνίδι και αυτό είναι το πώς να κάνω πριν. "

Στη συνέχεια κοίταξε και περίμενε. Και σημείωσε. Και περίμενε.

«Όταν παρουσιάσαμε στον κ Miyamoto, περίπου μία ώρα πέρασε μόνο για να αναρριχηθούν στα δέντρα», είπε ο Fujibayashi. "Έφυγαν όπως ρουπίες καραμέλα στα δέντρα, αλλά ας άλλα πράγματα σε άλλα μέρη που νομίζαμε ότι θα μπορούσε να πάει. Αλλά συνέχισε να αναρριχηθούν στα δέντρα. Πάνω και κάτω. Και έτσι ερχόμαστε στο σημείο όπου πάμε, «θέλεις κοιτάζοντας τα άλλα πράγματα; Αλλά πήγε για. μία φορά [αυτός] να φύγει από το ιερό της Αναστάσεως, πέρασε μόνο μία ώρα μέσα σε 25 έως 50 μέτρα έξω από το σπήλαιο μόνο ανεβαίνουν στα δέντρα. "

Ήταν τότε που Fujibayashi και η ομάδα του συνειδητοποίησαν ότι είχαν κάτι το ιδιαίτερο, ένα παιχνίδι στην πράξη της αναρρίχησης, θα μπορούσε να μειώσει τόσο πολλή διασκέδαση όπως ιππασία και Monster. Από εκεί, θα αναπτύξει μια έννοια που ονομάζεται «πολλαπλασιαστική παιχνίδι" αναφέρεται στο πώς η ανάσα του άγριου ποικιλία των αντικειμένων και μηχανικές εργασίες για τη βελτίωση της σήμερα. Αντί για πολλά νέα κόλπα και τις ιδέες της προσθήκης επέλεξαν μηχανιστική βάση για κάποιο αναρρίχηση, παραπέντε, μαγνητική δύναμη, προσπαθεί να χρησιμοποιήσει όσο το δυνατόν σε πολλούς τρόπους.

«Πώς μπορείτε να αναρριχηθούν στα δέντρα χρησιμοποιείται αντίσταση, και αν ξεμείνει από ενέργεια, αντί να είναι άμεσα, μπορείτε να εισάγετε έναν κωδικό πρόσβασης και αρχίζει με τον τοίχο για να μετακινηθείτε προς τα κάτω», είπε ο Fujibayashi. "Παρά το γεγονός ότι παρέχει ένα άλλο επίπεδο της διασκέδασης ... τι έχουμε κάνει είναι, αντί να προσπαθούμε να κάνουμε όλες αυτές τις νέες ιδέες και να χτίσει από το μηδέν και την προσθήκη τους, αποφασίσαμε να εξετάσουμε, . έχουμε συνειδητοποιήσει ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι για να παίξετε το παιχνίδι κρυφό στον κόσμο που έχουμε χτίσει. "

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου