var adfly_protocol = 'https';

Κυριακή 28 Αυγούστου 2016

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών
Φωτογραφία πίστωσης: Satoshi Yoshioka

Λατρεύω τις αρχικές ιστορίες, ειδικά όταν συνδέεται με τα παιχνίδια.

Όταν έκανα το ντεμπούτο μου στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών LucasArts, δεν υπήρχαν πολλά σχολεία για το παιχνίδι και την τεχνική τέχνη. Ήταν γύρω από το πηνίο. I προφασιζόμενη να πάρει άγρυπνες νύχτες, μόλις και μετά βίας ξύπνιοι πρόγραμμα Μάγια 3D, Sculpt Πολύγωνο σε διαστημόπλοια και τα φιτίλια. Στο ίδιο πνεύμα, ήρθα σε έντεκα ταλαντούχους προγραμματιστές ξέρω, πρώην συναδέλφους, τους φίλους και τους ρώτησε πώς να πάρει το πόδι τους στην πόρτα. Εδώ είναι ιστορίες τους.

Ανδρέα Phillips (δωρεάν σχεδιαστής παιχνιδιών)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Δουλεύω σε παιχνίδια, επειδή πριν από δεκαπέντε χρόνια, ένας φίλος μου έστειλε ένα σύνδεσμο για το Anti-ρομπότ πολιτοφυλακής, ένα μέρος της ομάδας μίσους εναντίον ρομπότ. Όχι πραγματικά.

Αυτό αποδείχθηκε να είναι ένα μέρος του ζώου, Αναπληρωτής παιχνίδι Πραγματικότητα AI του ταινία, ήμουν τόσο παθιασμένος ότι εγώ ως διαμεσολαβητές της κοινότητας για την ομάδα Yahoo! παίκτες τραυματίες που έχουν εκπαιδευτεί για να μιλήσει. Ήταν σαν ένα ηλεκτρικό εμπειρία, όταν το παιχνίδι είχε τελειώσει, έχουμε περισσότερα ... και ο μόνος τρόπος για να πάρετε περισσότερες πήγε ήθελε να πάρει τη δική του φύση. Μερικοί από τους συμπαίκτες μου άρχισε μια εταιρεία που ονομάζεται Mind Candy και μίσχο 'em μέχρι να μου προσέλαβε. Το παιχνίδι που κάναμε μαζί ήταν προβληματίζουν Πόλη, και πήγε στα παιχνίδια από τότε.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Έχω bajillions πράγματα ταυτόχρονα! Έχω την Αρένα του Καθρέπτες γραπτών, διαδραστικό βιβλίο για τα παιδιά είναι σαν ένα πρόσωπο ARG με επικεφαλής τον ένα γονέα. Επίσης, εργάζονται σε Lothian Airsoft - θέατρο, ως ένα πρώτο - person shooter steampunky Live - αισθάνονται δράσης. Και γράφω για τον αριθμό πλαισίου στη σειρά και Bookburners REFAIT. Αλλά είμαι ίσως πιο περήφανος για τη δουλειά μου με το Game of Thrones HBO. Έχουμε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Camino de Mestre για την πρώτη σεζόν. Αναζήτηση Google! Αυτό ήταν πολύ καλή.

Carrie Patel (Αφήγηση Designer / Writer Obsidian Entertainment)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Μου άρχισε στα σχεδόν τρία χρόνια από τη βιομηχανία, όταν απάντησε σε μια θέση εργασίας στο χώρο της Obsidian Entertainment. Η εταιρεία ήταν το έργο της σύμβασης για την εξεύρεση μιας συγγραφέας στους πυλώνες της αιωνιότητας, και έψαχνα για τη δυνατότητα για παιχνίδια - για να γράψει το σενάριο. Έπρεπε να επικεντρωθεί τα τελευταία δύο χρόνια για συγγραφή επιστημονικής φαντασίας. Άρχισα να κάνει την πρώτη επαγγελματική μου τις πωλήσεις, αλλά έλειπε η δομή και να συνεργάζεται με τα μεγαλύτερα έργα με μια ομάδα. Μεγάλωσα το παιχνίδι του βασιλιά Quest - παλιό Sierra - Περιπέτεια, Quest για τη δόξα, Space Quest, Laura Bow παιχνίδι Μυστήριο -και μέχρι ακόμη Μου άρεσε το παιχνίδια / Δράση / Περιπέτεια - RPG - φάσματος. Παιχνίδια προσφέρουν συναρπαστική αφήγηση των συνόρων που ήμουν πρόθυμος να εξερευνήσει.

Με αυτή την έννοια, έχω μια λίστα με τα γνωστά παιχνίδια στούντιο αφήγηση ρύθμιση σημείο. Obsidian ήταν στην κορυφή της λίστας, και έτσι ήρθε ένα άνοιγμα για να έχουν! Έκανα αίτηση για να στείλετε ένα δείγμα γραφής μία από τις ιστορίες μου και ένα mod Neverwinter Nights έχει την Aurora - εργαλείων. Όταν ήρθα να ξέρετε για μια τηλεφωνική συνέντευξη, ήμουν σε διακοπές με τον σύζυγό μου στη Νότια Αφρική. Η ημέρα της συνέντευξης που είχαμε στο Oudtshoorn, γνωστή ως «στρουθοκαμήλου πρωτεύουσα του κόσμου." Ως εκ τούτου, στο πλαίσιο της προετοιμασίας, να αγοράσει μια διεθνή τηλεφωνική κάρτα και έκανε ένα άλμα bungee από τη Γέφυρα Bloukrans. Μετά από αυτό μια τηλεφωνική συνομιλία δεν φαίνεται τόσο τρομακτικό!

Θα πρέπει να καλέσετε τη ρεσεψιόν του ξενοδοχείου μας τα μεσάνυχτα τοπική ώρα και είχε μια πολύ ευχάριστη συνομιλία, μόλις 45 λεπτά από την αιωνιότητα και οδηγεί δημιουργικό παραγωγό. Ένα ή δύο ημέρες αργότερα άκουσα Back'd πήρε τη δουλειά, και ένα πλήρες ωράριο προσφορά! Λίγες μέρες μετά την επιστροφή μας από το ταξίδι μας, ήμουν από το Τέξας στη μονάδα Καλιφόρνια για να ξεκινήσει ως συγγραφέας και αφήγηση σχεδιαστής σε Obsidian Entertainment.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Αυτό έχει ένα συναρπαστικό ταξίδι, και έχω κάνει πολύ περήφανοι για το έργο της ομάδας μας στους πυλώνες της αιωνιότητας Η ομάδα ήταν σχετικά μικρή και στενή -. Πλέξιμο, όλοι είχαν την ευκαιρία να κάνει μια σημαντική συμβολή και την κατοχή της δουλειάς μας. Και όπως οψιανού πνευματικής ιδιοκτησίας, είχαμε μια πολύ δημιουργική ελευθερία. Έπρεπε να δημιουργήσουμε όλοι ενθουσιασμένοι για ένα μεγάλο παιχνίδι, που λέει σε ένα τολμηρό νέο κόσμο πίσω στο RPG κλασικό φαντασίας και της φρέσκο ​​ιστορίες. Είμαι ευγνώμων για την είχαν την ευκαιρία να συνεργαστεί με μια ταλαντούχα ομάδα, και είμαι ενθαρρύνεται από τις νέες δυνατότητες της αφήγησης που προσφέρουν ακόμα παιχνίδια.

David Davis (μικρό ιδιοκτήτη Axe)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Άρχισα το έργο βιομηχανία παιχνιδιών περισσότερα από 32 χρόνια κατά τις ημέρες της Apple II και Commodore 64 - ναι, οι άνθρωποι έχουν παίξει προ-NES παιχνίδια. Έπρεπε να παρακολουθήσουν Santa Rosa Junior College για τη μελέτη στη Βόρεια Καλιφόρνια επιστήμη των υπολογιστών και πεθαίνουν από την πλήξη. ήρωες μου ήταν Jobs και Wozniak και ιδρυτής της EA, Epyx και Sierra On-Line. Και εδώ είμαι κολλημένος σε βάσεις δεδομένων για να μάθουν σχετικά με το πρόγραμμα μεσαίοι όταν αυτό που πραγματικά ήθελε να παίξει παιχνίδια για να κάνουμε. Έφυγα από το σχολείο μετά από δύο χρόνια απογοήτευσης και περπάτησε Broderbund, δημιουργός του Lode Runner, Prince of Persia και Carmen Σαν Ντιέγκο ως δοκιμαστής και δεν έχω κοίταξε πίσω.

Με 24 μετακόμισα στο Βανκούβερ του Καναδά, για να ενταχθούν στην ομάδα του Δον Matt Rick Διακριτικός Λογισμικού (DSI) ως παραγωγός. Στην πρώτη μου χρονιά στην DSI, ΕΑ αγόρασε την εταιρεία και μετονομάστηκε EA Canada. Παρά το γεγονός ότι είχε ένα μεγάλο σεβασμό για ΕΑ και εκείνων που έτρεξε την εταιρεία ήθελε να ανοίξει τα φτερά μου και να ξεκινήσω τη δική μου την ανάπτυξη των επιχειρήσεων. Με ένα πολύ μικρό bankroll, ίδρυσα με τους δύο συνεταίρους Ριζοσπαστικής ψυχαγωγίας. Ριζική συνεχίζει να κάνει μερικά μεγάλα παιχνίδια και να αρχίσει κάποια καινοτόμα IP.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Πρέπει να πω ότι είμαι περισσότερο περήφανος, δεν είναι ένα μόνο παιχνίδι ή franchise στον χρόνο της καριέρας μου, για να επιτευχθεί αυτό, αλλά βοηθά να οικοδομήσουμε μια κοινότητα προγραμματιστών από μεγάλα παιχνίδια στο Ηνωμένο Βασίλειο Βρετανο Βανκούβερ. Distintiva εταιρεία ήταν η πρώτη μεγάλη Αγώνες στο Βανκούβερ. Ριζική ήταν η δεύτερη. Αν κοιτάξετε το γενεαλογικό της Ριζοσπαστικής ψυχαγωγίας, είναι απολύτως εκπληκτικό το γεγονός ότι οι άνθρωποι που στο παρελθόν εργάστηκε σε Ριζοσπαστικής συνεχίσουμε να δημιουργούμε πολλές επιτυχημένες εταιρείες στο Βανκούβερ - Barking Dog, Black Box, Άποψη Έξι, Ενωμένο Μέτωπο, Λείψανο για να αναφέρουμε μόνο μερικά , Και οι εργαζόμενοι αυτών των εταιρειών, οι οποίες με τη σειρά τους άρχισαν τις δικές τους επιχειρήσεις. Radical Entertainment Με την κατάρτιση, έχει με βοήθησε να θέσει τα θεμέλια για Βανκούβερ ένα από τα ισχυρότερα ανάπτυξη των κοινοτήτων παιχνιδιών και την επιτυχία στον κόσμο να είναι.

Τριάντα δύο χρόνια της καριέρας μου στα video games, αγαπώ ακόμα τον κλάδο και να παραμείνουν ενεργά. Αυτές τις μέρες έχω τη δική μου εταιρεία συμβούλων, Μικρό τσεκούρι Inc., και σε συνεργασία με τους προγραμματιστές και τους εκδότες. Περισσότερο από ένα μέντορα από μια μικρή εταιρεία με την επωνυμία πρόσφατα N3twork εταιρείας ngmoco Neil Young ιδρύθηκε για να παράσχει Νιο παιχνίδια ξεκινήσετε την εκπαίδευση του οργανισμού σας τον πρώτο αγώνα σας για την πώληση της εταιρείας. Απλώνω επίσης τα φτερά μου και πάλι με ένα ξεκίνημα σε ένα εντελώς διαφορετικό σενάριο - ένα ζυθοποιείο. Με μια καριέρα που εκτείνεται δύο πάθη, τα βιντεοπαιχνίδια και μπύρα σκάφος, το οποίο θεωρώ πολύ τυχερός άνθρωπος.

Jon Paquette (Writer σε Insomniac Games )

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Το 1996, είμαι στην πρώτη μου χρονιά της μεταπτυχιακή φοιτήτρια στο USC σενάριο. Υπήρξε μια μικρή εξωτερική πινακίδα στην επιφάνεια εργασίας, και είδα μια πινακίδα που έγραφε «δωρεάν φαγητό, δωρεάν παιχνίδια, δεν πληρώνουν." Είχα άρεσε πάντα τα παιχνίδια, και δεν έχω να φάω, έτσι κάλεσα τον αριθμό. Έχουν μάθει μια συνέντευξη και ότι ήταν για την DreamWorks Interactive. Ένα από τα πρώτα παιχνίδια της εποχής της μελέτης Υπάρχει ένας μεγάλος συνιστώσα της ζωντανής "Goosebumps Τρόμου αποστράγγιση.» - Δράση ήταν, και ως εκ τούτου απαιτούν μια βοηθός παραγωγής. Έτσι, μέσα στις επόμενες εβδομάδες, σαρωτικές τα πατώματα, από τους αγώνες του καφέ, και το χτύπημα μπάλες του τένις C-μαθητής δεν τελειώνει περάσουν από μια εικονική αντίθεση, ακόμη και αν δεν έχει δημιουργηθεί ακόμα εξαιρετικά ακριβείς μετρήσεις για τον άνθρωπο στο λυκάνθρωπος κοστούμι. Ήταν μια μεγάλη εμπειρία, και είμαι ακόμα φίλοι με πολλούς ανθρώπους αυτές τις μέρες.

Μετά γυρισμάτων ήταν τελικά, μου ζητήθηκε να παραμείνουν στην επιχείρηση και να είναι ένα tester, μου αρέσει να τελειώσει το κολέγιο. Όταν αποφοίτησε, έμεινα και εργάστηκε δρόμο μου στην Tester κατασκευαστής / σχεδιαστή. Στη συνέχεια, η DreamWorks Interactive εξαγοράστηκε από την Electronic Arts, και μέσα από μια σειρά εκδηλώσεων που θα κρατήσει την αυτοβιογραφία μου, τι συγγραφέας και καλλιτεχνικός διευθυντής της EALA ήταν. Το 2008, ένας φίλος μου είπε για μια δουλειά ανοικτή επιστολή προς Insomniac Games. Εκείνη την εποχή δούλευα μετάλλιο σε πολλά παιχνίδια - όχι, και μερικές νέες δημιουργικές προκλήσεις για να πεθάνει, γι 'αυτό εφαρμόζεται και πήρε τη δουλειά. Γνωρίζετε ήδη ότι ένα αϋπνίες.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Αυτή τη στιγμή είμαι ο κύριος συγγραφέας του νέου Spiderman PS4 παιχνίδι. Η τελευταία μου παιχνίδια ήταν Insomniac Ratchet and Clank (PS4), Edge of Nowhere (Oculus), Sunset Overdrive (Xbox One) και το Resistance 3 (PS3). Αλλά είμαι περήφανος για κάθε παιχνίδι στο DreamWorks EALA εργάστηκε στην Insomniac, γιατί ξέρω ότι η τεράστιο όγκο δουλειάς που ο καθένας έχει βάλει σε αυτά. Αλλά αν έπρεπε να διαλέξω πιο περήφανη στιγμή μου ως προγραμματιστής παιχνίδι, Harken πίσω σε αυτό το γεύμα, το 1997, όταν όλοι οι δοκιμαστές τρόμος LAN ήταν σε χαμηλά grav Ρωτήστε πόλη Χάρτης και εγώ skunked καθένα. 16 σκοτώνει, δεν μπορεί με το θάνατο στο διαγωνισμό ολοκληρώθηκε σε λιγότερο από ένα λεπτό. Πρόκειται για τη ζημία Quad.

Katie Chironis (σχεδιαστής παιχνιδιών A Oculus)

Ως 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Ήξερα ότι ήθελε να εργαστεί στα παιχνίδια όταν ήρθα στο κολέγιο, αλλά δεν ήξερε πώς να γίνει μισθωτούς, και οι γονείς μου δεν ήταν πραγματικά πωλούνται στην ιδέα. Εννοώ Σχολή Λέσχη ανάπτυξης παιχνιδιών που συνδέονται και άρχισα να κάνει με άλλους ανθρώπους στο κλαμπ όλα τα είδη των παιχνιδιών, μαθαίνω τον κωδικό διαδικασία. Περάσαμε νύχτες στα τέλη του γκάφες και τα πράγματα για να δοκιμάσετε ή να flixel την αρχή της ενότητας. Μερικοί από αυτούς τους ανθρώπους είναι τώρα οι καλύτεροι φίλοι μου, και εργαζόμαστε για ένα ανεξάρτητο έργο στην άκρη Elsinore! ( Www.elsinore-game.com ) ανακάλυψα πολύ γρήγορα ότι η έναρξη του παιχνιδιού ήταν ή ιδέα του παιχνιδιού αρκετά εύκολο, αλλά στην πραγματικότητα το φινίρισμα και τη στίλβωση του παιχνιδιού είναι πολύ δύσκολη. Χρειάστηκαν χρόνια για αυτό το μέρος για να καταλάβει.

Τελείωσαν πολλά μικρά παιχνίδια μου έδωσε ένα χαρτοφυλάκιο, αλλά αυτό ήταν το είδος των μη παραδοσιακών περίεργα πράγματα. Έχω δημιουργήσει κάποιες περιπέτειες κείμενο, στοχαστικό παιχνίδι, ένα παιχνίδι που ήταν κυνηγημένος από τα κοτόπουλα κάτι που πρέπει να συμβαίνει. Αγάπησα παιχνίδια όπως το The Sims, Katamari, το φεγγάρι συγκομιδή, την αρχαία λάσπη και περιπέτεια παιχνίδια, και άλλα μη - παραδοσιακά πράγματα. Όλα αυτά τα παιδιά γύρω μου που ήθελε να είναι ο σχεδιαστής παιχνίδια που βασίζονται σε πολύ μεγάλο κοινό, μπορώ να γνωρίσουν και να εκτιμήσουν όλα πλήρως, αλλά δεν ήταν η κύρια μαρμελάδα μου. Εάν η τρέχουσα ανεξάρτητη σκηνή ήταν σε περιοδείες, οπότε δεν ξέρω αν θα μπορούσα να επιβιώσει στη βιομηχανία. Paolo Pedercini κάνει ριζικές και να διδάξει στο πανεπιστήμιο μου παιχνίδια, έτσι πήρα την τάξη του, και δεν υπήρχε φως λαμπτήρα στιγμή συνειδητοποίησα ότι υπάρχει μια θέση για μένα και λίγο μου παιχνίδια, μετά από όλα. Λίγο μετά, συναντήθηκα με ΕΑ και εκεί έχουν ένα οικοτροφείο, και στη συνέχεια πήγε στο Microsoft Games αργότερα. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Αυτές τις μέρες έχω εργαστεί ως σχεδιαστής παιχνίδι στο Oculus, όπου βοήθησε την κατασκευή νέων VR εντυπωσιακές εμπειρίες. VR είναι η Άγρια Δύση είδος της κατάστασης όπου τα πάντα κινούνται τόσο στο σχεδιασμό όσο και του κανονισμού για να γράψω αυτή τη στιγμή, το οποίο είναι πολύ συναρπαστικό για μένα. Πιο πρόσφατα, έχω εργαστεί σε Farlands το οποίο είναι ένας τίτλος είμαι πολύ περήφανος. Πιστεύω ότι η ομάδα μας σίγουρα Farlands μπορούμε να πούμε σε αντίθεση με οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι έξω - χαμηλά? Ουσιαστικά, είναι να κάνει ένα παιχνίδι φίλους με αυτά τα εξωτικά πλάσματα και να πιάσει τα ηλίθια πράγματα που κάνουν. Έχει όλα τα πράγματα που έχω πειστικά βρεθούν στο VR: την ικανότητά της να δημιουργήσει ενσυναίσθηση, έναν κόσμο που σας κάνει να νιώθετε σαν να είστε πραγματικά εκεί, καθώς και την ανάγκη, με την παραδοσιακή του φύλου για να σπάσει τις συμβάσεις και τα νέα πρότυπα σχεδιασμού για τη δοκιμή , Αυτό είναι το είδος των πράγμα που κάνω δίσκους αυτό που κάνω κάθε μέρα.

Marlina Sloop (Operations Manager - Μελέτη για τα κινητά παιχνίδια - εταιρείες)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Waaay πίσω στην ημέρα, είδα μια δουλειά σε hotjobs.com για συντονιστής παραγωγής για ea.com αθλητικό εξοπλισμό. Έκανα αίτηση στο διαδίκτυο και επίσης έστειλε το βιογραφικό μου σε ένα φίλο που εργαζόταν στο EA που μοιράστηκαν με την ομάδα. Η ομάδα μου πήραν συνέντευξη και πήρα τη δουλειά! Θέλετε την καλύτερη δουλειά για να κάνει ό, τι θα μπορούσα να κάνω, το πρώτο μου έργο ως συντονιστή της παραγωγής ήταν να συντονίσει και να εφαρμόσει τα γεγονότα σε απευθείας σύνδεση - Παιχνίδι PC / το όνομα Tiger Woods, παίζει εναντίον τους επαγγελματίες είναι πέραν ήταν ευτυχής που έχω αυτή την ευκαιρία, αλλά I. ήξερε πολύ λίγα για γκολφ γκολφ και τον πολιτισμό. Έμαθα πολύ γρήγορα στην εκπαίδευση δουλειά! Ήταν ένα από τα πιο αστεία και πιο αξέχαστη της καριέρας μου τώρα στο παιχνίδι. Είχα ένα μεγάλο αφεντικό που ήταν χαμηλή, επιτρέψτε μου να κάνω τη δουλειά μου και με ενθάρρυνε να δοκιμάσετε άλλα πράγματα. Δεν θα μπορούσα να ζητήσω για μια καλύτερη πρώτη εμπειρία στα παιχνίδια.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Είμαι σήμερα διευθυντής επιχειρήσεων στούντιο από μια εταιρεία κινητής τηλεφωνίας τυχερών παιχνιδιών στο Λος Άντζελες. Δεν μπορώ να βάλει πραγματικά το δάχτυλό σας για ένα έργο, αισθάνομαι πολύ υπερήφανος για να συμμετάσχουν. Έχω εργαστεί σε πολλές διαφορετικές εταιρείες και είχαν τόσες πολλές διαφορετικές εμπειρίες. Αν έπρεπε να διαλέξω κάτι, μου άρεσε παθιασμένοι άνθρωποι για να σας βοηθήσει να βρείτε δουλειά των ονείρων τους, με μερικά από τα μεγαλύτερα ταλέντα στη βιομηχανία και για όλες τις (καλές και κακές) μαθήματα αυτά τα χρόνια έχω μάθει. Σήμερα νιώθω πραγματικά ευλογημένος να εργάζονται κάθε μέρα για να πάει, και ξέρω ότι θα γελάσετε πολύ, να μάθω κάτι νέο και να συμβάλει σε μια θέση σε μια μεγάλη μελέτη είναι να δημιουργήσουμε κάτι πολύ cool!

Fu Min (Concept Artist σε παιχνίδια για Bob)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

ξεκίνημα μου στην βιομηχανία ήταν πολύ τυχερός. Πήρα το πόδι μου στην πόρτα Telltale, με τη ζωγραφική πορεία υφή και την εννοιολογική τέχνη. Ήταν να αναπτυχθεί κατά τη διάρκεια του πρώτου κύματος της προσπάθειας Telltale, και αυτή τη στιγμή είχαν ζωγραφική για κάποιον που θα μπορούσε πραγματικά ζωγραφική στυλ υφή λαβή στους χαρακτήρες στο Game of Thrones. Νομίζω ότι επιλέχθηκε για τη δουλειά, επειδή του χαρτοφυλακίου μου πολλοί περιλαμβάνουν έργα ζωγραφικής και ωραία έργα ζωγραφικής, έτσι ήξερα ότι θα ήταν μια καλή επιλογή για την αντιμετώπιση των ασαφών πρόσωπα βαφή και τα ρούχα, που χρειάζονται κάποια. οικοτροφείο μου τελείωσε με ένα αυτοκίνητο ως junior έννοια καλλιτέχνης που ήταν πολύ καλό.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Είμαι σήμερα εργάζονται ως έννοια καλλιτέχνη Bob παιχνίδι. Πόσο υπερήφανοι για τα έργα είμαι πιο έχοντας συμμετάσχει, θα εξαπατήσει λίγο και να δώσει μια απάντηση σε δύο μέρη! Θα ήταν παράλειψη να μην περιλαμβάνει τον τρέχοντα τίτλο, την εργασία, Skylanders - διασκέδαση. Οι άνθρωποι με τους οποίους δουλεύω σε αυτό το έργο, είναι όλα σούπερ ταλέντο. Υπήρχε, επίσης, με τόση ελευθερία να σχεδιάσει τα πλάσματα και χαρακτήρες γι 'αυτό, επειδή ο κόσμος είναι τόσο ιδιότροπη και δημιουργική. Είναι μια πραγματικά υπέροχη εμπειρία. Αλλά θα γίνει μέρος και το Game of Thrones παιχνίδι αποκαλυπτικά ως ένας από τους τίτλους που είμαι περισσότερο περήφανος. Το έργο αυτό έχει σκαμπανεβάσματα σίγουρα είχε, αλλά να μάθουν να εργάζονται για την έκδοση του παιχνιδιού της ένα από τα αγαπημένα μου τρέχουσα τηλεοπτική σειρά, αισθάνθηκε αρκετά εντυπωσιακό. Ήταν μια πολύ συγκινητικό εμπειρία, γιατί όλοι οι άλλοι καλλιτέχνες ήταν ένα απίστευτο ταλέντο σε αυτό το έργο, και ήταν μεγάλη για να μάθουν να εργάζονται μαζί τους. Αυτά τα παιδιά απλά πρέπει να βγούμε έξω από ποια φιάλη!

Paul Davies (Animation Επόπτης - Sony Interactive Entertainment America)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Πήγα στο κολέγιο, διστάζουν να σπουδάσουν εικόνα. Σε περίπτωση απουσίας ενός προγράμματος απεικόνισης, επέλεξα πειραματικό στούντιο. Μεταξύ άλλων κατηγοριών, πήρα ένα μάθημα στο animation υπολογιστή. μαθήματα εκπαιδευτή μου συνέστησε (η οποία ήταν ο πωλητής του υλικού και λογισμικού για την τακτική πλοίαρχο κατάρτισης) σε έναν από τους πελάτες της, και πριν ήξερα ότι είχα εγκαταλείψει το σχολείο και άρχισε την καριέρα μου ως γενικού CG! Πέρασα δύο χρόνια κάνει την πρώτη μου δουλειά, ενώ διερευνά Logo (κατά τη στιγμή της ένα πράσινο όσο μια συσκευή ποντίκι με ένα πλέγμα που ονομάζεται πλάκα) για κινούμενα αντίστροφη μέτρηση και τοπικές τηλεοπτικές διαφημίσεις. Μετακόμισα σε μεγαλύτερες μελέτες είναι τα γραφικά και κινούμενα σχέδια από τις μεγαλύτερες τηλεοπτικές παραγωγές και έργα πολυμέσων. Multimedia οδήγησε παιχνίδια και με πήρε στην Ανατολική Ακτή στη Δυτική Ακτή. φήμη μου για τα προβλήματα και είναι ένα one-stop shop για την παραγωγή 3D μου έμεινε ακόμη τις σημαντικές μελέτες παιχνίδια μέχρι ο φίλος μου απασχολημένο και άνοιξα να λύσουμε το δικό μας στούντιο κινουμένων σχεδίων. Η μελέτη μας άνθισε. αλλά ήμασταν πολύ αφελείς με τους τρόπους της εταιρείας για να τους πάρει. Είμαστε καλύτεροι φίλοι από ποτέ, αλλά χωριστά και τα δύο άρχισαν στην ταινία για να εργαστούν. Άρχισα μόνο σε κινούμενα σχέδια, μοντελοποίηση και χρόνο συναρμολόγησης να συγκεντρωθεί, έτσι ώστε όλες οι άλλες δεξιότητες ξεθωριάζει. Μετά από σχεδόν μια δεκαετία της ψυχαγωγίας, άρχισα να παρακολουθούν κινούμενα σχέδια.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Συνεχίσει να παρακολουθεί και να διεξάγει σποραδικές Sony Interactive Entertainment America. Είμαι πολύ χαρούμενος για να κάνουν και οι ευκαιρίες που είχα πολλά θαυμάσια έργα και εμπειρίες εργασίας. Πολλοί από αυτούς κάνουν βήματα στη ζωή μου και την καριέρα είναι δύσκολο να επιλέξει. Για έχω, θα έλεγα ότι είναι ο αποκλειστικός Playstation η τελευταία μας. Θα εποπτεύεται το animation για περισσότερο από το ήμισυ του Σινεμά υπό την εποπτεία και τον έλεγχο των κινουμένων σχεδίων και διώκονται χρήσιμο Naughty Dog παιχνίδι δημιουργός. Η ομάδα ψυχαγωγίας μας έχει αναπτύξει τεχνικές που χρησιμοποιούμε Sony Interactive Entertainment America. Έχουμε ενισχύσει τις σχέσεις μας με Naughty Dog, και είχε ένα υψηλότερο επίπεδο συνεργασίας μαζί τους. κοινών προσπαθειών μας κερδίσει 2.014 Game Annie Best Animated βίντεο. Πρέπει να πάρω δύο από Naughty Dog Πωλήσεων στη σκηνή για να παραλάβει το βραβείο. Ήταν μια μεγάλη τιμή,

Satoshi Yoshioka (Illustrator, πρώην Konami)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Αποφοίτησα στη ζωγραφική στο Πανεπιστήμιο των Τεχνών ως φοιτητής. Είμαι σε αυτό το παιχνίδι ως ένα είδος της εργασίας δεν ενδιαφέρεται, αλλά έπρεπε να βρει μια δουλειά κάπου στο χρόνο της αποφοίτησης. Όταν οι φίλοι εργασία αναφέρεται για μια εταιρεία παιχνίδι, σκέφτηκα, ας προσπαθήσουμε να λάβουν μέρος στις εξετάσεις. Και πήγαμε στο Konami. Στη συνέχεια εργάστηκα για 20 χρόνια στο (σχεδιαστής παιχνιδιών όπως αρπαγή και Policenauts) παιχνίδι. Αλλά θυμήθηκα ότι η πηγή δεν θέλουν να εργαστούν στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών. Έτσι έδωσε εταιρείες τζογάρει και αποφάσισε να ακολουθήσει το δρόμο της εικονογράφος. Αλλά μέσα μου υπάρχει ακόμα μια βαθιά εκτίμηση για το πνεύμα του 20ου παιχνιδιού.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Κατά την πρώτη, δουλεύω πολύ σκληρά, γιατί είχα περιορισμένη γνώση του παιχνιδιού. Έχω εργαστεί σε πολλά έργα που έχουν εγκαταλειφθεί κατά τη χρονική στιγμή. Υπήρχε μια περίοδος δύο ετών, και έχω εργαστεί με Hideo Kojima στην ανάπτυξη αρπαγή. Ήταν η πρώτη φορά που το έργο θα μπορούσε να διαρκέσει για μένα. Αυτό το έργο βρίσκεται στο στάδιο αξιολόγησης στον κόσμο, είναι πάντα το καμάρι για μένα.

Stephen Ρόδος (Αφήγηση Design στο Deep Silver Dambusters )

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Πήγα στο Πανεπιστήμιο του Salford σύγχρονη, διεθνή και μελέτη στρατιωτική ιστορία, και το έκανα για δύο χρόνια. Ήταν εκείνη τη στιγμή συνειδητοποίησα ότι το πάθος μου έπαιζε και την ανάπτυξη παιχνιδιών. Έχω να μεταφέρει τη δύσκολη απόφαση εντός του ίδιου πανεπιστημίου σε ένα μάθημα Σχεδιασμός Game. Δεν πω στους γονείς μου, που ζούσαν στη Νέα Ζηλανδία κατά τη στιγμή γιατί είμαι ανησυχούν για το τι σκέφτονται.

Fast forward τρία χρόνια και αποφοίτησε με άριστα στην τάξη και έχω ευτυχώς μια διασφάλισης της ποιότητας σε ένα παιχνίδι στούντιο ταξιδιωτικές ονομάζεται, η οποία δεν ήταν πολύ μακριά από το πανεπιστήμιό μου. Έχω εργαστεί μόνο για 3 μήνες ως ποιοτικού ελέγχου σχεδιαστές επίπεδο προσφέρονται θέση, η οποία άνοιξε κατά τη διάρκεια της ομάδας μελέτης. Πέρασα τα επόμενα 3 1/2 χρόνια σε διάφορες LEGO τίτλους λειτουργούν, αλλά ήταν δυστυχισμένος στη δουλειά. Δεν θα μπορούσα να πω ιστορίες, και ότι ήταν αυτό που πάντα ήθελα να κάνω.

TT έφυγα και κινήθηκε προς την Πολωνία για το σχεδιαστή Witcher σε CD Projekt RED Quest 3: Άγρια Hunt.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Έχω τους τελευταίους 12 μήνες ως σχεδιαστής πέρασε ιστορία των Deep Silver και πρόσφατα γιόρτασε έκτο έτος μου στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.

Tyrone Rodriguez (Designer of Dreams)

Περίπου 11 προγραμματιστές ντεμπούτο τους στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών

Πώς - η οποία ξεκίνησε στη βιομηχανία;

Χάρη στον αδερφό μου, άρχισα να παίζω βιντεοπαιχνίδια όταν ήταν τριών χρονών και ποτέ δεν σταμάτησε. κάνει αυτό έγκαιρη εισαγωγή στο παιχνίδι τον μεγαλύτερο αδελφό μου και σοφό για πολλή αγάπη για το παιχνίδι της ζωής και την επιθυμία να είναι πιο κοντά στην παραγωγή τους.

Όταν ήμουν στο γυμνάσιο, συνέχισα παίζοντας βιντεοπαιχνίδια και ένας καλός φίλος, ο David Hunt, και αποφάσισε να δημοσιεύσει τη δική μας fanzine. Ήταν ένα Tandy υπολογιστή και θα μπορούσα να επιστήσω, έτσι έχουμε βάλει μαζί ένα περιοδικό σε μαύρο και άσπρο πολύ. Καλούμε επίπεδο εισόδου μικρό λογοπαίγνιο σχετικά με την έλλειψη εμπειρίας μας, καθώς και ένα επιτόκιο αναφοράς. Έχουμε αντιμετωπίζεται σαν ένα πραγματικό περιοδικό και ειδήσεις, προεπισκοπήσεις, κριτικές, κομμάτια γνώμη και ό, τι έχει νόημα για δύο παιδιά γυμνασίου. Εκείνος και εγώ, είμαστε κυριολεκτικά δεν ξέρουν τίποτα, καλέστε στο χώρο εργασίας.

Αλλά στις δύο πρώτες εβδομάδες, σκεφτόμαστε μια αρκετά αξιοπρεπή ροής εργασίας. Πήγαμε στο τοπικό κατάστημα παιχνιδιών, Γένεση και SNES παιχνίδια διακοπών για να παίξει σε ένα Σαββατοκύριακο, στη συνέχεια, να γράψουν κριτικές. Για να μας διακρίνει από άλλα fanzines, παίζουν ομοίως Siskel και Ebert αναθεωρήθηκε. Στην πραγματικότητα, rip κάθε μορφή. Μόλις είχαμε όλα τα γραπτά, τυπώνουμε τα πάντα σε μια μαλακία dot matrix εκτυπωτή, κοπή και στήλες επικόλληση κειμένου σε όλα τα κομμάτια χαρτιού από 8,5 "x 11"? ήταν όλα πολύ χαμηλής τεχνολογίας. Με όλα τα σχέδια αποξηραμένα, ο Dave και τα έβαλα σε ένα μεγάλο φύλλο χαρτί σε μια σειρά, η αντιγραφή διπλής όψης και τα συνδυάζει.

Τέλος για το πρώτο ερώτημα ήταν πραγματικά απίστευτα ικανοποιητική. Ταυτόχρονα, ήταν πραγματικά σαν αφετηρία για εμάς. Το πρώτο θέμα που στάλθηκε σε διάφορους εκδότες άλλα zines. Σε αντάλλαγμα, η στάθμη εισόδου θα δείτε στο fanzines τους, η οποία οδήγησε σε αιτήματα από τυχαίους ανθρώπους σε όλη τη χώρα, ήθελε να διαβάσει ή να εγγραφείτε! Και δεν είναι μόνο περιορίζεται στους φιλάθλους, οι οποίοι έστειλαν επίσης ερωτήματα για κάθε παιχνίδι PR που μπορούμε να επικοινωνήσουμε μαζί. Ξεκίνησε τοπικά με εταιρείες όπως η Virgin Αγώνων και Atlus και αυξήθηκε από εκεί. Επισκεφθήκαμε επίσης CES στο Λας Βέγκας ως "Press".

Αυτό το μικρό fanzine σκατά είναι κυριολεκτικά υπεύθυνος για ό, τι ακολούθησε. Βρήκα ένα freelancer για το περιοδικό Video Games (ένα spin-off του VG & CE) και την ίδια στιγμή Atlus αριθμό τέσσερα στις ΗΠΑ χρησιμοποιούνται, έτσι ώστε η αξιολόγηση των προϊόντων στην Γένεση και SNES παιχνίδια, μερικές από την εργασία. Ο Dave επίσης εργαστεί στην Atlus μου και αργότερα παιχνίδια της Virgin ενήργησε ως δοκιμαστή. Το fanzine μου εισήγαγε σε μια σειρά από είδη που είναι και εξακολουθούν να συμμετέχουν στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Άνοιξα τα μάτια μου στην ιδέα ότι ακόμη και μια μικροσκοπική μορφή θα μπορούσε, θα βοηθήσει στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών και είναι κατά κάποιο τρόπο ένα μέρος της.

Αυτό που κάνει - και τώρα είναι ένα από τα έργα που θα ήταν πιο περήφανος να συμμετάσχουν στην;

Παιχνίδια Fast forward στο 2016, έχω την τύχη με τον αδερφό μου και μια ομάδα απίστευτα ταλαντούχων ανθρώπων Nicalis, Inc., η εταιρεία για να εργαστεί για ένα χρόνο και τη μεταβολή σε 10 χρόνια, έχουμε αναπτύξει και δημοσιεύονται ως Cueva Ιστορία, 1001, αιχμές, η θυσία του Ισαάκ, και πολλά φανταστικά παιχνίδια στη μέση. Είμαι πολύ υπερήφανος για όσα πετύχαμε μαζί, και ειδικότερα την ανάπτυξη του 1001 Αιχμές και η σύνδεση του Ισαάκ: Rebirth σε συνδυασμό. Γίνομαι NES εγώ πάντα αισθάνομαι σαν να γεννήθηκε 10 χρόνια πάρα πολύ αργά, γιατί ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι για την κονσόλα στα 1001 Αιχμές μου έδωσε αυτή την ευκαιρία και να κάνουν τη σύνδεση του Ισαάκ. Η αναβίωση ήταν σαν ένα παιχνίδι κάνοντας SNES.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου