var adfly_protocol = 'https';

Τρίτη 19 Ιουλίου 2016

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Wacht είναι από μερικούς μήνες, και η περίοδος χάριτος έχει τελειώσει. λειτουργία τουρνουά είναι ένα θέμα της έριδος Και το υπόλοιπο του παιχνιδιού ήταν ένα τρενάκι του λούνα παρκ. Εν τω μεταξύ, υπήρξε μια διαμάχη σχετικά με τα πράγματα όπως τα δέρματα Hero και, εεε, πορνογραφία , Ρώτησα, διευθυντής παιχνίδι Jeff Kaplan περίπου.

Kotaku. Ανταγωνιστικές τώρα ήταν λίγο έξω έχετε κάνει κάποιες αλλαγές σε αυτό, καθώς η στοίβα τελευταίο ήρωα, το νέο σύνορο ενός ήρωα. Γιατί να επιλέξετε να το πράξουν παρά να κάνουμε τους για τα πρώτα;

Jeff Kaplan: Μέχρι στιγμής στο PTR, η απάντηση που πήραμε ήταν πολύ θετική. Δεν είναι μόνο το PTR, αλλά μόνο οι παίκτες που έχουν διαβάσει γι 'αυτό και μίλησε γι' αυτό. Πολλοί μας ευχαρίστησε για την ακρόαση και να πει, "Ουάου, ακούτε τα σχόλια από την κοινότητα και να εκτιμήσουν το ίδιο:« Θέλουμε να βεβαιωθείτε ότι το υπόλοιπο του. Ώρα για το PTR δεν είναι μια κλειστή εποχή, οι άνθρωποι εξακολουθούν να αισθάνονται μεθοριακός ήρωας είναι να πάρει το σωστό δρόμο.

Θέλω να αφήνουν περιθώρια για επανάληψη και τη βελτίωση, και να τους αφήσουμε να γνωρίζουν το είδος των ανθρώπων που κάνουν μερικές φορές οι αποφάσεις που είναι εντυπωσιακό και μερικές φορές παίρνουμε αποφάσεις που λιγότερο διασκεδαστικό παιχνίδι κάνουν. Αν κάνουμε το παιχνίδι λιγότερο διασκεδαστικό, πρέπει να είμαστε πολύ ευαίσθητοι και να διορθώσει το σχέδιο δράσης μας. Θα αφήσω την πόρτα ανοιχτή, αλλά η πεποίθησή μου είναι ότι είναι η καλύτερη επιλογή, και μέχρι να αποδειχθεί το αντίθετο, νομίζω, ο τρόπος που το παιχνίδι για να λειτουργήσει ανταγωνιστικά.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Kotaku: Φαίνεται ότι το χάσμα μεταξύ γρήγορη και ανταγωνιστική δείχνει το παιχνίδι. Είναι ένα παράξενο είδος της έντασης Wacht πώς λειτουργεί και πώς ταξινόμηση λειτουργία των συστημάτων των βιντεοπαιχνιδιών. Έγραψα ένα άρθρο σχετικά με αυτό, στην πραγματικότητα, αλλά φαίνεται ότι ένα ανταγωνιστικό τρόπο, όπως υπάρχει σήμερα υπογραμμίζει τη εγγενώς άτομο, ενώ η φρουρά είναι ένα ομαδικό παιχνίδι. Τι θα το κάνεις;

Jeff Kaplan: Λοιπόν, διάβασα αυτό το άρθρο και μου έστειλε τη σύνδεση σε μερικά - κάθε σχεδιαστή εδώ, γιατί πολλοί από εμάς ήταν σε συμφωνία με αυτό που είπατε σε αυτό το άρθρο.

Ενδιαφέρον. Για να σας δώσω μια μικρή ιστορία, από πολύ νωρίς, δεν έχει ακόμη ανακοινωθεί πριν από τον αγώνα, είχαμε ένα σχέδιο για ανταγωνιστικό παιχνίδι, που ήταν πολύ, πολύ διαφορετικό από αυτό που έχουμε τώρα. πρώτο σχέδιο μας για ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι ήταν 6V6 εξοπλισμό μόνο. Αυτό είναι όλο αυτό που τον επιτρέπει.

Με πολλούς τρόπους, ένιωθε όλο το ρολόι, και ένιωθε ακόμη πιο ανταγωνιστικό για εμάς. Σκεφτείτε όλα τα προβλήματα. Όταν κάνετε και διαμεσολάβησης γίνονται με σεβασμό προς την ομάδα εναντίον ομάδας ως σύζευξη ή όχι, και όλα αυτά τα πράγματα Τα πάντα εξαφανίζεται όταν μια ομάδα. Επίσης, αντί να ανησυχείτε για ατομικές αξιολογήσεις και την απόδοση των ατομικών δεξιοτήτων, οι ομάδες θα έχουν το καθένα ένα επίπεδο του ανταγωνισμού. Θα ήταν πολύ σαφής. Είναι το πώς αυτή η ομάδα που εκτελούνται, γιατί με πολλούς τρόπους, οι παίκτες του ένα παιχνίδι βίντεο, είναι σχεδόν περισσότερο χημεία παρά οτιδήποτε άλλο.

Αυτή η ομάδα εναντίον ομάδας είναι ανταγωνιστική, τι νομίζουμε ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε την πιο γνήσια και ειλικρινή συστήματος. Ένας που τόσο αγκαλιάσει αυτό το παιχνίδι ήταν, αλλά και εξαιρετικά ανταγωνιστικό. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι. "Είναι εντάξει για να μετρήσει ένα ομαδικό παιχνίδι και την ομάδα." Πάρτε για παράδειγμα το World Series. Όχι ως ατομικό στάμνα για τους απατεώνες κέρδισε το World Series. Είναι μια ομαδική προσπάθεια. Η ομάδα χάνει. Αν οι Αμερικανοί είχαν μια καλύτερη πρώτη βάση ή όχι.

Kotaku: Δεν φαλακρός - ποντίκι unlockable χρυσό στο μπέιζμπολ, δυστυχώς.

Jeff Kaplan: Αυτό ήταν μισητός σχεδιασμό και τον άνθρωπο μας στο σπίτι, την κοινότητα. Εμείς δεν είχε ακόμη εφαρμοστεί. Τους είπαμε. Αυτό ήταν ένα από τα αρνητικά σχόλια που είχαμε. "Γεια σου, ήμουν σε θέση εντελώς σόλο - .. Παίκτες Αυτό είναι πιο σημαντικό από οτιδήποτε άλλο"

Οι άνθρωποι ακούνε πολύ καθαρά. Γι 'αυτό μας ενδιαφέρει στο σύστημα που σημαίνει ότι έχουμε κάνει. Η πρώτη beta έκδοση του συστήματος που δοκιμάσαμε ήταν ισχυρότερη στην ανάπτυξη, αισθανόμαστε καλύτερα αποτελέσματα για περισσότερους ανθρώπους.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Kotaku: Δεξιά, η οποία έληξε με μια κατάσταση που οι άνθρωποι θα μπορούσαν να επενδύσουν αρκετά ακριβώς την εποχή ήταν, και ήταν ανώτερος δημοφιλή αισθάνθηκε όπως επισήμαναν τη συνεχιζόμενη για τη διεθνή δικαιοδοσία REACH ..

Χρόνος - Επενδύσεις Για να είμαι ειλικρινής, εγώ δεν αισθάνομαι σαν κοινότητα ποτέ δεν δόθηκε μια δίκαιη ευκαιρία, λόγω του τρόπου με το σύστημα σχεδιάστηκε, ήταν στην πρώτη σειρά, η οποία βασίζεται κατά κύριο λόγο: Jeff Kaplan, αλλά στις τάξεις αργότερα, θα ήθελα να πάρετε ένα σύστημα δεξιοτήτων. Αυτό που πρέπει να κερδίσει πραγματικά ένα υψηλό ποσοστό των παιχνιδιών τους για να προχωρήσουμε. Στη συνέχεια εντάχθηκε η ηρωική τάξη ποτέ δεν υλοποιήθηκε, είναι σαν μια πραγματική κατάταξη της στοίβας όλων των παικτών ήταν.

Στην πραγματικότητα, πιστεύω ότι ως κοινότητα ζωγράφισε αυτό το σύστημα δεν ήταν τόσο άσχημα, αλλά έχουμε ακούσει δυνατά και καθαρά. Είναι σαν, «Εμείς απλά θέλουμε αυτό βασίζεται στις ικανότητες και θέλουν να είναι σε θέση να συγκρίνουν τις ικανότητές μου εναντίον της άλλης", αλλά είναι πολύ δύσκολο σε μια ομάδα για να επιλύσετε το πρόβλημα. Είναι πολύ, πολύ δύσκολο.

Kotaku: Θέλω να πω, νομίζω ότι - είμαι βέβαιος ότι υπάρχει ένας τρόπος για σας τα στοιχεία του συστήματος αυτού να αναλάβει με βάση το παλιό υπολογιστή που έχετε τώρα; Ή, μακριά από το, έχει - Έχετε σκεφτεί για μια ανταγωνιστική ανεξάρτητη ομάδα για την παροχή βάσης;

Jeff Kaplan: Νομίζω ότι μια ξεχωριστή κατάσταση θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρουσα. Νομίζω ότι δεν είμαστε εκεί ακόμα. Το πρόβλημα είναι ότι έχουμε δει από άλλα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου και του δικού μας. Αν έχετε ένα σύστημα που δεν απαιτεί μια ολοκληρωμένη ομάδα με ένα σύστημα στο διαγωνισμό, η οποία απαιτεί μια πλήρη ομάδα, πολύ λίγοι άνθρωποι θα παίξει τη δημοσίευση ομάδα που βασίζεται. Στο τέλος θα πρέπει να κάνουμε πολλή δουλειά που φαίνεται πολύ δροσερό στη θεωρία, αλλά παίζει μόνο ένα μικρό ποσοστό της βάσης παίκτη.

Νομίζω ότι για τη σεζόν 2, αυτό που μιλάμε τώρα, έχουμε πολλά καλά αλλαγές, νομίζω ότι είμαστε. Μιλάμε για πολλά βασικά πράγματα, όπως το νόμισμα κάλυμμα της μπαταρίας απαλλαγούμε και προσθέτοντας χρόνο για να νιώσετε την ουσία του ωφέλιμου φορτίου, αλλά μιλάμε πραγματικά για ένα πολύ σημειώνει δεξιότητες και να προσπαθήσουμε να τους παίκτες να επανακαθορίσει τον τρόπο σκέψης αξιολόγηση των δεξιοτήτων για την εποχή 2 τώρα. Νιώθαμε σαν ένα πολλά πράγματα που έχουμε στο περιβάλλον εργασίας χρήστη και τους αριθμούς που έχουμε επιλέξει είναι οι παίκτες πιστεύουν ότι αν η διάσταση του ανταγωνισμού ως σύστημα ισοπέδωση.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Kotaku: Ναι, και θα πρέπει να είναι μια πρόοδος. Υπάρχει ένα δείκτη στάθμης λαδιού.

Jeff Kaplan: Ναι, φυσικά, να εργαστούμε σκληρά. Έχουμε έρθει με πολλές ιδέες. Δεν έχω κάτι συγκεκριμένο να μοιραστούν αυτή τη στιγμή μαζί σας, επειδή είμαστε λίγο στη λειτουργία σάρωσης, αλλά εργαζόμαστε για συστήματα στους παίκτες να προσπαθήσουν να σκεφτούν να ξέρετε: "Στην πραγματικότητα βαθμολογία πεπρωμένο μου ακριβώς το είδος της μια βαθμονόμησης και είναι πολύ φυσικό ότι πηγαίνει πάνω-κάτω. δεν είμαι ένας παίκτης 62 και αισθάνομαι τόσο κακό αν είμαι αυτό που εγώ αποκαλώ μια 61η σε κάτι επικεντρώθηκε ότι είναι λίγο διαφορετική από την αναγνώριση των δεξιοτήτων και κατανοεί τις δεξιότητες προσόντα για να το ισόγειο είναι πολύ φυσικό. "

Έχουμε εντοπίσει κάποιο πρόβλημα, νομίζω ότι αυτό που κάναμε ήταν να επιλέξουν με βάση το σύστημα εκατοστημόριο. Το δικό μας είναι 1 προς 100. Δεν ξέρω, αλλά εγώ μεγάλωσα στη Βόρεια Αμερική και όχι λιγότερο από το 80 δεν ήταν καλή. Δεν θέλω στο σχολείο, αν είναι λιγότερο από 80. Ήθελα πραγματικά να σκοράρει στο 90, και όταν είμαι στη δεκαετία του '60, δεν μπορούσε ούτε να περπατήσει. Ενώ το σύστημά μας, αφού εγκαταστάθηκε η σκόνη, συνειδητοποίησε ότι στην πραγματικότητα, ένας παίκτης με βαθμολογία από 60 επιδεξιότητα, είναι εξαιρετικά σκληρός τύπος στο σύστημά μας.

Προφανώς υπάρχουν κάποια σφάλματα και τα προβλήματα με την προβολή δουλεύουμε. Πραγματικά πάρετε μια ιδέα για το τώρα. Έχουμε καθορίσει εκείνους, αλλά αν θέλουμε πραγματικά αξιολόγηση συναισθηματικές δεξιότητες μας και να εξετάσει την καμπύλη κατανομής αναμενόμενο, πού είναι οι παίκτες, που είναι ακριβώς το πώς θα διαμορφώσει. Είναι αυτή η όμορφη καμπύλη καμπάνα.

Όταν στην κορυφή - Οι παίκτες που ξέρω και ελπίζω για την άκρη για να είναι 100 TviQ είναι ένα από τα κορυφαία - - Κατατάξεις - 100 Wacht παίκτης δείτε αν έχετε ακολουθήσει την επαγγελματική, την πλήρη σκηνή, είναι το Top - 100 παίκτες σήμερα στο σύστημά μας, και αν έχετε δει μία από τις επαγγελματικές ομάδες και να ζητήσει από τις επαγγελματικές ομάδες και TviQ είναι ίσως ένας από τους καλύτερους παίκτες στον κόσμο, όπως Σίγουρα Four. Αυτά τα παιδιά που κάθεται στην κορυφή του συστήματός μας από αυτή την άποψη, πιστεύω ότι το σύστημά μας λειτουργεί πραγματικά για να προσδιορίσει μια πολύ καλή δουλειά, που ήταν οι κύριοι παράγοντες και να μην στηρίζεται μόνο στην επένδυση χρόνου.

Kotaku: Ναι, αυτό είναι μόνο ένα ζήτημα το είδος του μασάζ - σύστημα σε κάτι που είναι λίγο πιο αποκαλυπτική της αληθινής φύσης του. Είναι λογικό.

Jeff Kaplan: Ναι, και να κάνει ο παίκτης αισθάνεται καλύτερα για αυτό. Νομίζω ότι εν μέρει είναι.

Kotaku: Ο νόμος, όπως είναι λιγότερο τρομακτικό.

Jeff Kaplan: Ναι, γιατί δεν είμαι τόσο TviQ πιστοληπτική διαβάθμιση των 86 δεξιότητες για να αισθάνονται καλά για τις πιθανότητές μου του ανταγωνισμού. Αυτό είναι ό, τι δουλεύουμε για, έτσι ώστε οι παίκτες να αισθάνονται καλύτερα για το πού βρίσκονται.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Kotaku: Έτσι είναι η άλλη όψη του νομίσματος είναι, νομίζω, επειδή ορισμένοι - μερικά από τα θετικά συναισθήματα ότι η φυλή λιγότερο ανταγωνιστικές, έχω δει παράπονα σχετικά με την τοξικότητα Όπως μπορείτε να πάτε με αυτό το πρόβλημα με τον ανταγωνισμό.?

Jeff Kaplan: Υπάρχει μια μεγάλη ανησυχία. Νομίζω ότι ήταν φανταστική για τους περισσότερους, το ρολόι κοινότητα. Αλλά [τοξικότητα] δεν είναι μόνο ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι. Νομίζω ότι το παιχνίδι είναι λίγο ηλικίας τείνουν τη σκοτεινή πλευρά του ανθρώπου να πάει λίγο περισσότερο και σίγουρα όταν οι ερωτήσεις του ανταγωνισμού, ανεβαίνει λίγο.

Έχουμε πάντα προτεραιότητα των κοινωνικών μας συστημάτων, όπως τα συστήματα με υψηλή προτεραιότητα που περνούν μέσα και την εργασία. Έπειτα, υπάρχουν τα συστήματα κάτω από την κουκούλα, τσίμπημα επίσης. Πολλά από αυτά είναι μαύρο και πλαισιώνεται για έναν λόγο. Δεν μιλάμε, γιατί αν μιλάμε πάρα πολύ, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη συμπεριφορά, οπότε δεν δίνω πάρα πολλές λεπτομέρειες.

Αλλά καθώς η λειτουργία της έκθεσης, πώς λειτουργεί. Δεδομένου ότι ο ανταγωνισμός ήταν ζωντανή, κάναμε μια μικρή προσαρμογή κάτω από την κουκούλα και να τελειοποιήσει αυτό το χαρακτηριστικό επιθετική σχετικά με τη διαχείριση τοξικών συμπεριφορά. Μακάρι να υπήρχε περισσότερο ότι ο παίκτης ήταν κατά κάποιο τρόπο να δείτε, δεν είναι αρνητικό να χρησιμοποιούν τους άλλους παίκτες, θα επέτρεπε.

Αυτό που πάντα προσπαθώ να ενθαρρύνουν τους παίκτες είναι όταν κάποιος έρχεται και σε ένα παιχνίδι δικό του δηλητηριώδη, παρακαλούμε να χρησιμοποιήσετε την Έκθεση λειτουργία, καθώς έχει μεγάλη επίδραση στους ανθρώπους στη ρεσεψιόν. Ένα από τα πράγματα που Blizzard τιμή στελέχωση μια ομάδα 24-ωρη εξυπηρέτηση πελατών, πιστεύουμε ότι μερικές από τις καλύτερες των εργαζομένων εξυπηρέτηση των πελατών σε όλο τον κόσμο. Είναι κάτι που μπορούμε πραγματικά να είστε σίγουροι ότι θα δούμε πραγματικά αυτά τα πράγματα και να λάβει αυστηρά μέτρα.

Δεν συνιστούμε την πλάτη, και νομίζω ότι είναι μια απογοήτευση, και ίσως κάτι που μπορεί να λειτουργήσει στο μέλλον. Δεν χρειάζεται πολλά σχόλια όπως παραλαμβάνονται, λέει ο Steven επίσης μια αντανάκλαση από εμάς ήταν. Εσύ κι εγώ ομαδοποιούνται και ο Steven έκθεσή του ένας ανόητος για εμάς και παραπάνω. Σήμερα, μόνο κατά κάποιο τρόπο αισθάνεται ήθελε να πάει στο διάστημα, αλλά δεν είναι, και αυτό είναι κάτι που έχουμε τελειοποιήσει και να βελτιωθεί.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Το άλλο πράγμα που μιλάμε και θα διερευνήσει το είδος των επιλογών τώρα, είναι να βρούμε τρόπους που οι παίκτες περιμένουν σόλο ουρά με καλή εμπειρία με τους παίκτες για να βοηθήσει είναι η αγάπη, έτσι ώστε να είναι ευκολότερο για αυτούς να είναι ή άλλους φίλους οι παίκτες απλά εισάγετε μια ομάδα.

Εφιστούμε συστήματα έμπνευση αυτή τη στιγμή, αν κάθεστε στο τέλος του κόμματος και είστε σαν. "Γεια σου, Young και ο Steven Nathan παιδιά ήταν πραγματικά καλό Γαμώτο, Μακάρι να μπορούσε να παίξει μαζί τους, τόσο περισσότερο θα πάω να κάνετε κλικ αυτό το κουμπί και, στη συνέχεια, αν το κάνουν το ίδιο, τότε μπορούμε όλοι να κρατήσει μόνο τα παιχνίδια για τη νύχτα για να παίξει. "δεν είναι μια μόνιμη φίλος. Εμείς δεν μοιράζονται απαραίτητα την ταυτότητα ή κάτι τέτοιο. Εμείς απλά λένε: «Γεια σου, μου αρέσει αυτή η ομάδα που συνέβη σε μένα να είναι, μου αρέσει να παίζω με αυτά τα παιδιά, επειδή φαίνονται καλά ή εμπιστοσύνης ή οτιδήποτε άλλο.".

Αυτός είναι ο τρόπος που θα λύσει το πρόβλημα από την άλλη πλευρά της τοξικότητας, αν έχετε αυτή τη θετική εμπειρία, που μπορούμε να κάνουμε για την ενίσχυση των σχέσεων σε σχέσεις, είτε βραχυπρόθεσμα ή μακροπρόθεσμα;

Kotaku: s hitboxes Αφίσα 'έφεραν με το χαρακτήρα - είναι περισσότερο προσανατολισμένα μοντέλα. Γιατί ήταν - αρχικά ευρύτερη, και γιατί - αν αποφασίσετε να αλλάξετε τώρα;

Jeff Kaplan: Ο στόχος μας ήταν πάντα να κερδίσει πολύ χρόνο πολλούς παίκτες και σε αυτό το παιχνίδι δεν είναι να σας κάνει να αισθάνεστε ότι η τάξη θα αντιμετωπίζουν το παιχνίδι ως μια ρεαλιστική προσομοιωτή .. βάζετε το παιχνίδι μέσω λίγα βήματα σε ένα πραγματικό παιχνίδι Wacht φυσικά 6v6 να καθίσει.

Ένα παράδειγμα είναι όταν αυτά τα βίντεο HitBox όπως: ". Ω, Θεέ μου Κουτιά ζουν σε μια φοβερή Παρακολουθήστε αυτό το βίντεο για να δείτε .." Κανονικά κανείς ακόμα να δει στέκεται, είτε με έναν φίλο σε ένα προσαρμοσμένο παιχνίδι ή να είναι στην αίθουσα διδασκαλίας και στη συνέχεια να εξετάσουμε παρακολουθείται χιλιοστά προς τα κάτω, μέχρι να φτάσει η στιγμή που τα χτυπήματα αέρα που βρέθηκαν αντί για pixels χαρακτήρα.

Είναι ενθουσιασμένοι με το χρόνο, αλλά έπαιξε Wacht πολλά ξέρετε πώς ... Είναι -. Στιγμές Ρεαλιστές Wacht όταν επιβραδύνθηκε με μια αναζήτηση και καταπολεμά τους παίκτες να προσαρμόσετε επίσης την εμφάνιση; Εμείς το κάνουμε γιατί Wacht είναι ένα γρήγορο παιχνίδι, και θέλουμε να αισθάνονται το ρυθμό για να κάνει καλά.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Είναι περίεργο, ένας διαφορετικός τρόπος για να δείτε την επιτυχία του προβλήματος μετάδοσης. Οι παίκτες έχουν πάντα την άποψη του θύματος, όπως αναφέρεται: ". Αυτό είναι τόσο άδικο, παίρνει δεξιότητα έξω από το παιχνίδι" Σπάνια or've σπάνια παίκτη, είπε. "Στην πραγματικότητα, αν παίζω Hanzo, ίσως προσγειώθηκε πολλά πλάνα μου, όπως νόμιζα ότι ήταν αυτό το κακό κώλο Bowman ήταν καλύτερη στη Βόρεια Αμερική. Στην πραγματικότητα, θα μπορούσε να είναι μερικά από τα πλάνα μου, κάτι που βοήθησε."

Αυτό που έχουμε είναι αυτό πίσω στην κατάρτιση τύπο του σκάφους, και έχουμε μια ματιά, «Είναι ένας τρόπος για να κάνει την εικόνα να αισθάνονται καλά, ενώ ορισμένες από αυτές τις ακραίες περιπτώσεις να μειώσει εκεί;" Δεν μπορούμε πάρα πολύ σημείωμα πήρε αυτό το βίντεο των ανθρώπων που στέκεται ακόμα στην αίθουσα διδασκαλίας. Δεν αισθάνομαι πραγματικά μια ρεαλιστική υπόθεση. Ένας που έχει λάβει το πρόβλημα, ότι κάποιος δημοσιεύτηκε ένα βίντεο. Widowmaker νομίζουν ότι ήταν σε ένα κτίριο και ένα βέλος Hanzo η Widowmaker είχε κόψει, όταν ο ίδιος ήταν σαφής επισκόπηση της σειράς, και γύρω από μια γωνία.

Αυτό ενόχλησε πραγματικά μας και το gameplay μηχανικός μας Tim Ford, είπε, «Εντάξει, αυτό είναι ένα πρόβλημα, και ξέρω πώς να το διορθώσετε πίσω στο δρόμο σχέδιο για το τι κάνουμε εδώ .." Νομίζω ότι πολλά από αυτά έχει την πρόθεση μας δεν ήταν ποτέ να αισθανθεί το παιχνίδι λίγο προσόντα. Νομίζω ότι ο ανταγωνισμός είναι ένα τεράστιο ποσό της φρουράς, αλλά θα προσπαθήσουμε να κάνουμε ένα παιχνίδι για να παίξετε ότι αισθάνεται καλά. Αυτό δεν σημαίνει πάντα ότι θα προσομοιώνουν την πλήρη σωματική pixel τέλειο πραγματικό κόσμο και πληρούν τις αντιδράσεις όλη την ώρα. Μερικές φορές, αυτό σημαίνει ότι η καλλιτεχνική ελευθερίες που λαμβάνονται.

Kotaku: Είπατε ότι εργάζεται για τέσσερα νέα επίπεδα αυτή τη στιγμή τι είδους μαθήματα έκανε - έμαθε κάρτες Αφίσα Launch, και πώς να είναι - τα διδάγματα αυτά ισχύουν για την νέα κάρτα.?

Jeff Kaplan: Λοιπόν, έχουμε μάθει πολλά και αυτό το είδος της σκέψης σε πολλά διαφορετικά επίπεδα. Είναι το είδος του επιπέδου της τέχνης και το επίπεδο της επιστήμης χάρτες. Το επίπεδο της επιστήμης είναι ότι έχουμε μάθει ότι μπορούμε να κάνουμε για μια κάρτα πολύ λίγο, και την κατανομή των πόρων, το αποτέλεσμα του μεγάλου χάρτη.

Το παράδειγμα που χρησιμοποιώ είναι σε beta, είχαμε ένα πρόβλημα με Volskaya Industries, όπου είχε μια ανάκαμψη νίκη είναι προκατειλημμένη προς τα εμπρός. Ο επιτιθέμενος κέρδισε το 60% του χρόνου. Πήγαμε στο 50-50 το ποσοστό κέρδους για τις κάρτες μας, αλλά αν είναι 48/52, πιστεύουμε ότι είναι αρκετά ακριβώς γύρω από το ξενοδοχείο, και την επόμενη εβδομάδα θα μπορούσε να καταλήξει 48/52 προς την άλλη κατεύθυνση. Όταν αρχίζουμε την προκατάληψη στην περιοχή της 60/40 να δούμε, αισθανόμαστε σαν, «Εντάξει, θα χρειαστεί να κάνετε κάποιες αλλαγές για να πάρει αυτή την κάρτα. "Επιπλέον, ήταν η αντίληψη των παικτών, όπως:« Ω, Θεέ μου, Volskaya κερδίζουν πάντα από επιτιθέμενους, "θέλουμε πραγματικά να κάνουμε κάποιες προσαρμογές Volskaya.

Μιλάμε πολύ μεγάλες αλλαγές στο επίπεδο του σχεδιασμού θέλαμε να κάνουμε, και έχουμε μια εσωτερική εμπειρία, και ήταν πολύ επιτυχής ως ζούμε. Στην πραγματικότητα, ήταν ένα πολύ μικρό πράγμα. σημεία αναγέννηση μετακινηθείτε προς τα πίσω κατά 10 μέτρα από εκείνα στη βιβλιοθήκη. Έτσι, το ποσοστό κέρδους ήταν προς την αντίθετη κατεύθυνση, όπου η νίκη του αντιπάλου, νομίζω ότι ήταν 53% του χρόνου μετά το οποίο ήταν μια μεγάλη στροφή για να ταλαντεύεται. Ήταν σαν ένα νικηφόρο ποσοστό 40%, την άμυνα, σε όλη τη διαδρομή, ένα περιθώριο κέρδους 53% για τα υπερασπιστές να αγαπούν.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Αυτό είναι το μέρος της επιστήμης με τον ακριβή τρόπο που κάνουμε τα πράγματα στα χαρτιά, και ότι οι πίνακες μπορούμε να βασιστούμε. Η καλλιτεχνική πλευρά της ό, τι θέλετε νέα και διασκεδαστικά πράγματα να προσπαθήσουμε να τους διαφορετικές κάρτες κάνουν. Δεν απλά φτύνουν κάρτες είναι σαν, "Ω, αυτό είναι σε ένα διαφορετικό μέρος και ένα διαφορετικό χρώμα θέμα και σε διαφορετικό χρόνο», αλλά αισθάνεται σαν το Γιβραλτάρ. Αισθάνεται σαν Dorado. Είμαστε πρόθυμοι να βρουν νέα στοιχεία στο gameplay που διεγείρουν πραγματικά τους παίκτες και διασκέδαση.

Ένα παράδειγμα αυτού ήταν όταν προσθέτουμε τα κινητά πλατφόρμες Dorado ή Volskaya ήταν ένα στοιχείο που δεν υπήρχε πριν. Με ορισμένες από τις νέες μας κάρτες, προσπαθούμε πράγματα. Δοκιμάστε Τι ακόμα εκεί Wacht Wacht αλλαγές και όχι ξαφνικά να σπάσει, δεν είναι πολύ ήρωα, αλλά οι αλλαγές σε ένα φρέσκο ​​νέο τρόπο, ή που είναι ένα σημείο σε αυτό -.; Αυτό το νέο συναρπαστικό νέο χάρτη με έναν τρόπο που εγώ δεν σκοπεύω σε άλλους δει τον τρόπο;

Kotaku: Τι γίνεται με εσάς - τους νέους τρόπους -Αυτή είναι ότι αυτό που βλέπουν τα πάντα σε αυτό το μέτωπο στο εγγύς μέλλον;

Jeff Kaplan: Έχετε πάντα προτεραιότητα. Εμείς σωλήνα. Έχουμε ένα πολύ καλό σύνολο εργαλείων, έτσι ώστε να είμαστε σε θέση να πρωτότυπο νέους τρόπους παιχνιδιού δεν είναι εξαιρετικά εύκολο, αλλά αρκετά γρήγορα.

Το δύσκολο κομμάτι για εμάς είναι ότι έχουμε πάντα την υψηλότερη προτεραιότητα παρακολουθήσετε ο ήρωας μίλησε. Το παιχνίδι είναι για τους ήρωες και ποτέ δεν θέλουν μια λειτουργία παιχνιδιού, το Upstage ήρωα. Μόλις κάποιος μια λειτουργία παιχνίδι στο plotter αρχίσει να ρίχνουν δεν μπορεί να αναβοσβήνει ή αυτή δεν έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιεί τη μνήμη του, είναι με τον τρόπο του και είμαστε όπως, "Ξέρεις, έχουμε το gameplay, καθιστά το Tracer θα αναβοσβήνει και η χρήση της υποχώρησης και ο καθένας νομίζει ότι είναι δροσερό και όχι ένα πρόβλημα ισορροπίας και σπασμένα ».

Το άλλο πράγμα που μας αρέσει, γιατί είμαστε ένα κόμμα 6v6 είναι, ότι είμαστε οι τρόποι παιχνιδιού στο οποίο η αγάπη επικεντρώνεται η ομάδα να εργαστούν από κοινού. Δεν θέλουμε οι τρόποι παιχνιδιού έρθει όταν ξαφνικά ένας μοναχικός λύκος παιχνίδι και λειτουργεί με τη δική σας και πραγματικά δεν με νοιάζει τι κάνει ο υπολογιστής.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Έχουμε πολλές ιδέες. Νομίζω ότι είναι απολύτως τρελά πράγματα που έρχονται στο μυαλό των ανθρώπων διοχετεύεται έξω νωρίτερα από ό, τι σκέφτονται οι άνθρωποι. Αυτό, νομίζω, οι άνθρωποι θα αρχίσουν εντελώς έξω από το πλαίσιο ως εξής: «Πω πω, δεν περίμενα το ρολόι."

Νομίζω ότι θα είναι απλά διασκέδαση. Είναι μόνο λόγω της ευχαρίστηση με ένα κλείσιμο του ματιού και ένα χαμόγελο. Δεν είναι, "Γεια σου, αυτή είναι η νέα κατεύθυνση του παιχνιδιού είναι." Είναι περισσότερο σαν, «Κοιτάξτε, μπορούμε να διασκεδάσουν με αυτό το παιχνίδι μορφές νέα και διαφορετική", είναι εικασία μου.

Kotaku: Είναι καθησυχαστικό κατά κάποιον τρόπο. Νομίζω ότι κάποιοι άνθρωποι ανησυχούν ότι ο ανταγωνισμός πήρε το κάθισμα του οδηγού, αλλά φαίνεται ότι τα παιδιά αιωρούνται και πάλι προς την άλλη κατεύθυνση.

Jeff Kaplan: Αυτή η φράση έχει πάντα μια αρνητική χροιά, επειδή οι ​​περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι είναι αδύνατο, αλλά μας αρέσει η extreme sports πλευρά του παιχνιδιού και αγαπάμε Διασκέδαση - πλευρά του περιεχομένου του παιχνιδιού και διασκέδασης δέρματα και να κάνουμε την καταπολέμηση των τρελών. Θα κάνουμε τα πάντα για να έχει και την πίτα μας και το σκύλο χορτάτο. Μέχρι να μας αποδείξει λάθος, δεν μπορούμε να κάνουμε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι, το οποίο επίσης μερικές φορές super διασκεδαστικό στοιχεία σε αυτό, πιστεύουμε ότι μπορούμε να κάνουμε το παιχνίδι.

Kotaku: Γι 'αυτό ακριβώς Ana, και οι άνθρωποι που σκάβουν, έχει - ότι έχετε προγραμματίσει μια συχνότητα εξόδου των ηρώων, ή - μόνο αν είστε πρόθυμοι, θα κυκλοφορήσει αυτό το ήρωα.? Μπορείτε - ελπίζουμε περισσότερο ήρωες σε αυτό το έτος, και αν ναι - είναι κάθε δύο μήνες, ή θα είναι λίγο λιγότερο συνεπής;

Jeff Kaplan: Είναι δύσκολο να μιλήσω για ήρωες, γιατί πιστεύω ότι δεν είμαστε ένα MOBA, και δεν είναι free-to-play. Moba έχουν αυτό το στίγμα θα πρέπει να είναι 80 ήρωες πριν άνθρωποι ακόμα πιστεύουν ότι είναι ένα MOBA. Είναι κάτω από μεγάλη πίεση. Στην πραγματικότητα, αισθάνομαι για MOBA εξοπλισμό κακό, επειδή αυτό το είδος της συντριπτικής πίεσης: "Τώρα πρέπει να έχουμε 80 ήρωες ή κάτι τέτοιο."

Δεν νομίζω ότι είναι καλό για τη φρουρά. Η ομορφιά του επιχειρηματικού μας μοντέλου είναι ότι είναι να προσθέσετε τον ήρωα της ελευθερίας για το παιχνίδι να είναι το σχεδιασμό, αν έχουμε μια ιδέα για το ποιος κρυώσει ήρωες που κατά τα άλλα πολύ μοναδική και εντελώς από οποιοδήποτε άλλων ηρώων στο παιχνίδι, ακόμα και αν νομίζουμε ότι το παιχνίδι στην πραγματικότητα υποστηρίξει. Εμείς δεν βασίζονται στην Τύπου που πραγματοποιήθηκε εισοδήματος. Εμείς το κάνουμε γιατί είναι δροσερό για να παίξει για τους παίκτες και διασκέδαση.

Δεν είναι πολύ καλή σε αυτό το στάδιο, αυτό που είναι γνωστό πολλοί ήρωες. Νομίζω ότι πρέπει να πάμε με μερικά από τα πρώτα τους ήρωες να γνωρίζουν ότι είμαστε πάρα πολύ συχνά ή όχι αρκετά συχνά κάνω;

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Όσο για ενημερώσεις περιεχομένου, ιδανικό μου, και δεν ήθελα κάποια υπόσχεση προς τους παίκτες, γιατί θα υπάρξουν στιγμές όταν συμβαίνει αυτό, αλλά δεν είναι το όνειρο για μένα θα ήταν ότι θα είχαμε κάνει κάποια τρομερή περιεχόμενο ή τις λειτουργίες κάθε μήνα , Αυτό θα μπορούσε να είναι ένας χάρτης ή ένας ήρωας ή οτιδήποτε ανταγωνιστικό παιχνίδι, ή ως "Εδώ είναι μια σειρά από νέα δέρματα" ή "Υπάρχει κάτι αναπάντεχο φτάσαμε."

Θέλω να πω, με μια λάμψη μέσα στον επόμενο μήνα. Το όνειρό μου είναι ότι αισθανόμαστε κάθε μήνα θα μπορούσε να είναι σαν ένα μπάλωμα της ισορροπίας πρόσφατα κάνει κάτι, αλλά προκύπτει ως περιεχόμενο ή ένα σημαντικό χαρακτηριστικό της παράδοσης κάθε μήνα και μερικές ήρωες και μαθήματα ποδηλάτου ως μέρη από αυτά τα πράγματα κάρτες, καθώς και άλλα πράγματα.

Kotaku: Είμαι, Θα ήταν παράλειψή μου αν δεν είχα παρακολουθούν πορνό ζήτησε Ποια είναι η γνώμη σας για το θέμα.?

Jeff Kaplan: Η γνώμη μου είναι ότι πάντα ήθελε να είναι μια πολύ περιεκτική Wacht του σύμπαν. Έτσι, έχουμε πάντα μίλησε και μάταια καταγραφή του στυλ παιχνιδιού, όπως και κάποιοι άνθρωποι να παίξουν υποστήριξη για να παίξει κάποιους ανθρώπους σαν DPS, το φύλο και το είδος του σώματος και διαφορετικές εθνικότητες. Αυτό περιλαμβάνει τις ηλικιακές ομάδες. Το παιχνίδι έχει μια ταξινόμηση Τ, έτσι θέλουμε παίκτες που βρίσκονται στην εφηβεία τους και μας ... Είμαι 43 και μου αρέσει το παιχνίδι. Θέλουμε οι παλαιότεροι παίκτες μπορούν επίσης να απολαύσουν το παιχνίδι.

Η μόνη σχέση, στην πραγματικότητα, δεν είχε ακόμη πει η προϊστορία αναφέρεται είναι μεταξύ Αμελί Widowmaker και ο σύζυγός της, την πλύση εγκεφάλου και σκοτώθηκε. Αυτή είναι η μόνη αναφορά που δεν έχουν πάει ποτέ σε μια σχέση. Όχι ότι οι χαρακτήρες μας έχουν ερωτικές σχέσεις και να έχουν σεξουαλικές ταυτότητες ή οτιδήποτε άλλο, αλλά έχετε τη θέση που έχουμε πάρει στην ομάδα είναι ότι δεν θα μιλήσουμε για το δικαίωμα πράγματα για να κολακεύει το θέμα, όταν πρόκειται για έρχεται το παιχνίδι λόγο ή η ιστορία, αυτή είναι η κατάλληλη στιγμή για να βγούμε.

Wacht διευθυντής του ανταγωνισμού, οι διαφωνίες και τη μελλοντική λειτουργία

Αν το κέντρο αυτό έχουν στο πορνό σκηνή, πιστεύω ότι αυτή είναι μια αναπόφευκτη πραγματικότητα του Διαδικτύου το 2016, και υπάρχει πολλή ελευθερία της έκφρασης, οι άνθρωποι θέλουν να συνεχίσουν στο δικό τους χρόνο. Προφανώς, είμαι ανησυχούν ότι κάποιος που δημιουργική διευθυντής του franchise. Ελπίζω πραγματικά ότι οι άνθρωποι γνωρίζουν και να συνειδητοποιήσουν ότι υπάρχουν πολλά παιδιά που παίζουν το παιχνίδι. Ακόμη και αν το παιχνίδι έχει μια ταξινόμηση Τ, υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που αγοράζουν το παιχνίδι για τα παιδιά τους, οι νέοι είναι νεότεροι.

Ελπίζω μόνο οι άνθρωποι συνειδητοποιούν ότι είμαστε εκεί, όταν κάποιος πληκτρολογεί σε ένα από τους χαρακτήρες μας ονόματα στο Google πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, αν οι γονείς το κλείδωμα ασφαλείας για παιδιά δεν έχει οριστεί στη δεξιά πλευρά, είναι λυπηρό το γεγονός ότι η εμπειρία είναι πολύ αρνητική και θα μισούν για κάτι τέτοιο συμβαίνει γιατί θέλουμε να αισθάνονται ασφαλείς φρουρά και χωρίς αποκλεισμούς και πολύ θετική και φωτεινό πραγματικά.

Κανείς δεν προσπαθεί να πάει στην ελευθερία της έκφρασης ή του όλη την αγάπη κάποιου ως εντελώς δημιουργική έκφραση των ανθρώπων. Θα ήθελα απλώς να πω, απλά να γνωρίζουν ότι υπάρχουν πολλά παιδιά που ασχολούνται με το franchise και πόσο καιρό τα πράγματα να μείνουν λίγο μακριά από αυτά, το οποίο είναι σημαντικό.

Kotaku: Μιλώντας για το στόχο τους περιλαμβάνεται, πολλά από δέρμα σε αυτό το παιχνίδι είναι πολύ δροσερό και ενδιαφέρουσα και δυναμική, αλλά υπάρχουν μερικοί, πιστεύω, να δούμε μερικούς ανθρώπους και να πω: ". Ω, καλά, είναι λίγο ασεβείς" Οργανισμοί όπως δέρμα Devi Symmetra και οι Ινδοί κατέχουν Pharah. Αυτό είναι το πιο περίεργο, διότι Pharah της Αιγύπτου. Αυτοί οι τύποι δέρματος φαίνεται να χρησιμοποιούν αυτές τις καλλιέργειες όπως φροντίδα κοστούμι, αντί για πλήρη σεβασμό προς. Φαίνεται ότι δεν συμβιβάζεται με το υπόλοιπο του ρολογιού, το οποίο φαίνεται να μπορεί να επιτευχθεί καλύτερα.

Jeff Kaplan: Νομίζω ότι έχουμε δημιουργικό να κάνουν με κάποια πράγματα στο έργο. Πάνω απ 'όλα, πιστεύω ότι πρέπει να ζουν από τη φρουρά τώρα στα πρώτα στάδια. Explorons Nous les limites à ce que βάρος ορισμένων égards του les gens de φασόν à réagissent θετική et ce que les επιλέγει sont Cela ne nous faisons γκάφα Possibles Devons que nous faire προσοχή à l'Avenir;

Μιλάτε Quand précisement Plus de CETTE peau Pharah, il est vraiment interessant parce que la première fois que nous Πλοία Αεροπλάνα vu le έννοια art de celui-ci, nous avons tous été σουφλέ. Nous étions comme, "C'est la plus belle επέλεξε ayons incroyable que nous jamais vu. Nous voulons absolument comme ça quelque dans notre jeu έχουν επιλέξει." Nous avec comme luttions "OK, Pharah est Alors et c'est Claire είναι Egyptien κληρονομιάς. C'est sa nationalité et Cela nous voulons respecter et nous aussi ύπαρξης voulons respectueux του πολιτισμού amérindienne." Nous Πλοία Αεροπλάνα d'Sorte de nous demander ce στιγμή "Sommes-nous manquer de σεβασμό στην aucune φασόν" Les κόμματα amérindiennes της génial et comme ce διάθεση αισθάνονται αφιέρωμα et comme, «Hey, pas est-ce κρυώσει";

Λειτουργία le Directeur de Wacht του ανταγωνισμού, Controverses et l'Avenir

Nous avons même Λουτ avec "Quand elle est dans CETTE peau, devrait-il ύπαρξης δίκαιης un autre personnage; Faut-il Explorer peut-être en τρένο de changer, qui est Pharah et créer un personnage dans la peau amérindien;" Il était difficile ρίχνουμε νου. Nous pas ne savons. Est-ce personnes une δίκαιης inconfortable certaines ρίχνουμε ou est-ce vraiment vraiment δροσερό; Parce que je pense que nous avons fait Pour une θαυμασμό τόνο et notre montrer σεβασμό la Culture Envers égyptienne. Je pense que nous avons fait une τόνο ρίχνουμε montrer notre amour pour la amérindienne πολιτισμό, donc les gens peuvent apprécier avons été δίκαιης que nous εμπνέει et ces επιλέγει étaient σκέφτηκε δροσερό, ou une ligne ne nous qui était traversons Ι inapproprié;

Αν avons fait franchir συνδέει nous qui est ligne inappropriée, nous Allons prendre οι mesures pour le corriger, comprendre que les mesures ρίχνουμε ou ce que Devons νους prendre η corriger. Nous Sommes très ouverts d'esprit. Nous Sommes σχολίων et très réceptifs nous voulons etre ευαίσθητα.

Nous ne Sommes pas de realisme. Καλαμπόκι ne Wacht νότια déroulé Terre Planète, Essayons d'Obtenir et nous là από αυτούς να ces περιορίζει pouvons nous faire la Terre Planète encore και qu'il est δροσερό réellement et μη pas les gens offenser;

Je vous VAIS Donner μια Exemple au hasard, controversée moins. Big Ben n'A pas là από αυτούς να nous avons Placé dans la place carte du Roi σειρά, et il ne pas avoir un γκαράζ certainement avec un sur un EMP traîneau στο εσωρούχων. C'est une icône probablement enorme culturelle pour le peuple britannique, est του Tour de l'Horloge et pourtant, nous avons γκαράζ μου μια dans le λάτρης της celui-ci. D'une certaine manière, c'est OK. Nous Sommes en τρένο d'constamment Explorer comme: «Est-il OK sur celui-ci ρίχνουμε pousser κατεύθυνση dans CETTE"

Kotaku: Il est un cas difficile parce que l'histoire en elle joue. Par Exemple, beaucoup de gens ne pas la savent σημασία της coiffes amérindiennes, et donc ILS vont les porter à des Festivals de Musique et des trucs comme ca, sans comprendre qu'il est une vraiment επέλεξε enorme dans la πολιτισμό amérindienne d'avoir même un de ceux. Big Ben ou quelque chose comme ça, il est plus compris. Il est moins d'un sujet délicat. L'idée de faire différents personnages est vraiment intéressant, cependant. Est - ce quelque chose que vous avez certainement prévu, ou êtes - vous simplement explorer l'idée pour l' instant?

Jeff Kaplan: Il est une idée. Je ne sais pas si nous voulons changer Pharah spécifiquement à ce point parce que beaucoup de joueurs ont ce que la peau et sont en amour avec le concept de ce qu'il est. Ce serait une décision difficile, mais nous avons effectivement parlé de cela pour les peaux futures. Nous avons vraiment allés avant et en arrière sur ce point. Avec peaux futures, pourrions-nous avoir la peau d'un héros qui est en fait un héros différent. Il ya de bonnes raisons, des deux côtés de celui-ci pour le faire ou le font pas.

Celui - là, je pense, est encore en l'air , mais il est une discussion vraiment amusant d'avoir parce qu'il ouvre l'espace créatif et il nous permet également d'ajouter plus de caractères à l'univers Overwatch sans nécessairement constamment ballonnements le jeu ou de se soucier homogénéisant le jeu.

Directeur de Overwatch Le mode de compétition, Controverses et l'avenir

Kotaku: dernière question OK: qui est Sombra?

Jeff Kaplan: [rires] Je pense que les gens ont appris qu'elle est un personnage amusant pour eux de rechercher et d' en apprendre davantage au sujet et que, comme le X-Files, la vérité est là. Nous allons voir ce que les joueurs découvrir au fil du temps.

Kotaku: Je pense que les gens attendaient la grande Ana révèlent être Sombra de. Était - ce un appât-et-switch intentionnel?

Jeff Kaplan: Eh bien, nous avons été les taquineries Sombra pour un temps très long. La partie intéressante est que nous mettons ensuite une allumeuse in pour Ana Temple d'Anubis. Parce que les gens étaient si chaud sur la piste Sombra, ils ont supposé que cette allumeuse pour Ana était en fait Sombra. Ce fut la partie fascinante de regarder comment tout cela a joué dehors. Parfois, l'obsession des gens d'être sur la piste leur donne un peu de vision en tunnel.

Maintenant, je pense qu'ils voient rétrospectivement comment ils ont mal orientées parce que je l'ai toujours vu des gens commentent que l'une des peaux de Ana, l'une avec le masque. Ils sont comme, "Pourquoi est-elle porte le masque de Sombra?" Et ils sont comme, «Il ya cette chose dans Dorado." Alors, quelqu'un va les corriger immédiatement et dire: «Ce ne fut pas à Dorado. Il était en fait en Egypte », ce qui est parfaitement logique pour Ana. Nous ne cherchons pas à obtenir les fils des gens croisés entre les deux personnages.

Je pense que ce à Sombra, pour vous donner une réponse insolente. Sombra va laisser les gens savent quand elle veut plus d'être connu à son sujet. Elle est très bien à ce genre de chose.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου