var adfly_protocol = 'https';

Παρασκευή 22 Ιουλίου 2016

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Τι συμβαίνει μετά από ένα ανεξάρτητο κόμμα να μην Steam

Brigador πήρε για να δημιουργήσετε πέντε έτη. Είναι ένα μηχανικό παιχνίδι με ένα μεγάλο retro chic, μια μεγάλη soundtrack, και όλα desctructible πλήρως. Προγραμματιστές χαριτολογώντας αποκαλούν "προσομοιωτή Kool-Aid Man". Οι υδρατμοί, το οποίο έχει βαθμολογία 94 τοις εκατό θετική. Παρά όλα όσα είχε.

Μετά από μια μικρή χούφτα από τους κριτικούς και μελαγχολική πωλήσεων, ο κύριος δημιουργός του παιχνιδιού, Hugh Monahan, περιγράφει τις δοκιμασίες και τις ταλαιπωρίες της ομάδας του σε μια μακρά μετά Imgur. Είχε τον τίτλο, «κέικ ευτυχισμένη ημέρα, 5 χρόνια dev παιχνίδι σας σκοτώσει." Αλέγκρε!

Σε αυτό που ενοχλεί διαμαρτύρεται για λίγο, ενσωματωμένο παιχνίδι σε ένα μικρό σπίτι με την ομάδα του, τον αγώνα για την ορατότητα, παρά μια εκστρατεία μάρκετινγκ σε μέγεθος (για ένα indie), και αναφέρεται για να δημιουργήσει τη δική του φυσική μείωση και το πνεύμα. "Το άγχος αυτής της κατάστασης τα τελευταία 5 χρόνια, έχει εκτός από τα τυχερά παιχνίδια ναυτιλία μένα μειώνει σε έναν άνθρωπο ο οποίος στο σχολείο εγκλωβιστούμε ένας ηλίθιος 30 κιλά βαρύτερο από ό, τι είχε να αναζητήσουν ιατρική βοήθεια για αυτό που ανακάλυψα ήταν οι κρίσεις πανικού" Monahan έγραψε. "Επιπλέον, μετά από εξετάσεις αίματος, ο γιατρός ήταν σε σύγχυση πώς τα επίπεδα D χαμηλή βιταμίνη μου ήταν μέχρι εξήγησα ότι κυριολεκτικά δεν πάει έξω από αυτό. Ζήτησε επίσης αν είχα μια αγχωτική εργασία, έτσι γέλασα."

Η θέση πήρε πολλή προσοχή, τόσο θετικές όσο και αρνητικές. Μερικοί άνθρωποι παραπονέθηκε. Άλλοι έχουν για την ομάδα Brigador καλείται να ξεκινήσετε το παιχνίδι σας, λίγο πριν Ε3, η Ινδία είναι επιτυχία "Προσφορές" χωρίς να δώσει πίστωση για την εργασία και την τύχη, που έχει λάβει εκεί και να πάρει κάποιο παράλογο ανάπτυξη αποφάσεις.

Μετά η σκόνη έχει διευθετηθεί, αποφάσισα να δω να ενταχθούν Hugh και ο αδελφός του Τζακ, όπου τα πράγματα είναι και πώς πρόκειται να μαζέψει τα κομμάτια μετά indie Τιτανικός βυθίστηκε του.

Kotaku: Μετά την είσοδο ό, τι περιμένατε; Πώς είχε - Είσαι έτοιμος; Ποια ήταν η οικονομική σας κατάσταση; Πώς να περιμένουμε το παιχνίδι να κάνουμε;

Hugh Monahan: Αρχικά ήταν μόνο οι τρεις μας. Ο αδελφός μου δεν είχε αρχίσει να αναπτύσσει μέχρι το τέλος του 2012. Όταν ξεκινήσαμε, ήμουν αρκετά φρέσκα έξω από το σχολείο, το οποίο ήταν περίπου ένα χρόνο στο κολέγιο. Εργάστηκα ως δάσκαλος υποκατάστατο και ανεξάρτητη εικονογραφήσεις κάνουν. Ήταν βασικά δύο τύπων, δύο προγραμματιστές είχαν τα χρήματα, όπως Mythic πρακτικές που αποθηκεύονται στην εταιρεία.

Για μένα κατά τις πρώτες ημέρες, είμαι σε θέση να εργάζεται με μειωμένο ωράριο ή για να συντηρήσουν τον εαυτό τους ανεξάρτητα. Έτσι, βασικά απλά την οικογένειά μας, μας έδωσε το μαξιλάρι που χρειαζόμασταν. Αν δεν έχετε ένα αλεξίπτωτο, το οποίο αλλάζει εντελώς τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να είναι σε θέση να λειτουργήσει. Ο βασικός κανόνας για μας ως ομάδα είναι ότι, αν το κάνουμε αυτό, θα έχουμε στο δρόμο και να πάει σε ένα παιχνίδι. Εμείς δεν ήθελε αυτό το είδος του αρέσει να κάνω, να περάσουν μέρος του χρόνου στα παιχνίδια παραγγείλει από άλλες μελέτες, και να κερδίσει χρήματα, όταν θα μπορούσαμε, και στη συνέχεια να πάνε στις άμεσες κύκλους του χρέους για το παιχνίδι μας. Προσπαθώ να μην παίξει κάτω. Αυτό είναι ένα πολύ ευαίσθητο τρόπο για να χειριστεί τα πράγματα, και ξέρω πόσες μελέτες είναι να εξισορροπήσει ικανά κεφάλαια κίνησης τους.

Για εμάς, η ιδέα, αν είμαι πρόκειται να κάνει κομμάτια, θέλω να παίξω το παιχνίδι μου. Όλοι αισθάνονται αυτόν τον τρόπο. Αν θέλουμε να κάνουμε, ήταν σαν, καλά, θα πάμε για να στοιχηματίσετε το αγρόκτημα. Θα κάνει το δρόμο μας, τότε είναι πραγματικά καλό ή όχι. Αν όχι, θα μας χωρίσει, και εμείς θα κοιτάξουμε για κάτι άλλο. Ένα από τα δώρα που ζούσε στο Ιλινόις, όπου το κόστος ζωής είναι πολύ χαμηλή. Στη συνέχεια προσθέτουμε ζήσουν μαζί και να μετατρέψει το σαλόνι μας σε ένα γραφείο, ταχύτητα καύσης μας είναι εξαιρετικά χαμηλή.

Αυτό μας επέτρεψε να εργαστεί για μια βάση για μεγάλο χρονικό διάστημα, ειδικά όταν ήμασταν αρχικά μόνο μερικής απασχόλησης, δεν είναι πραγματικά τα χρήματα αιμορραγία. Στη συνέχεια, ο αδελφός μου ο Τζακ, μαζί του, ήταν πολλά χρήματα που είχε αποθηκεύσει ο επικεφαλής της ανεξαρτησίας του και τις πρόσφατες συναυλίες τους. η βάση της εξίσωσης, η λιγότερο οικονομικά δεν εξαλείφεται πλήρως.

Ήμασταν σχεδόν το μέγεθος της επιφύλαξης που μπορούμε να το κάνουμε, και έχουμε ελαχιστοποιηθεί το ποσοστό της καύσης. Τότε ήταν, θα είμαι ειλικρινής, υπήρξαν φορές που ήταν πολύ, πολύ κακή. Εάν έχετε τρεις τύπους σε δύο χρόνια υπνοδωμάτιο διαμέρισμα κατά τη διάρκεια της ημέρες 12 ώρες εγγραφής ή περισσότερο, το οποίο είναι δύσκολο. Δεν είναι τόσο διασκεδαστικό σπίτι Pirate κοινωνικό δίκτυο, όπως: "Πω πω άνθρωπος είναι μεθυσμένος και το πρόγραμμα." Είχαμε κάποια διασκέδαση φορές, αλλά ήταν πολύ καλύτερο μύτη στο ακόνι, και έχουμε κάνει αυτό. Αν είχαμε να πυροβολήσει, η οικογένειά μου ήταν ευτυχώς.

Brigador δεν έχουν κάνει ποτέ αν δεν ήταν σε θέση να το αφιερώσω με πλήρη απασχόληση. Ή μάλλον, τα πράγματα θα ήταν πολύ, πολύ μικρότερο.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

.? Kotaku σας Imgur μια θέση που έχει αποκτήσει μεγάλη έλξη στις μάχες που τελικά αντιμετώπισε κατά τη δημιουργία και Brigador Γιατί απελευθέρωση - επέλεξε αυτή τη δουλειά έπρεπε να γίνει - τι θερμότητα του πράγματος στιγμή, ή είχε - υπολογίζεται αυτό το έξοδο να πάρετε κάποια δημοσιότητα;

Hugh Monahan: Ήταν μια λίγο από όλα. Βρίσκονται στην περιοχή που καλύπτεται προηγουμένως, τον Φεβρουάριο, έγραψα μια καταχώρηση στον ατμό στην τιμή του παιχνιδιού Και αυτό ήταν μια μεγάλη έλξη. Ήταν ένα δεύτερο πρόσβαση γρήγορη εκκίνηση για μας σημαντικά. Τότε ήταν που συνειδητοποίησα για μας, τουλάχιστον κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Brigador, ήταν η θέα από τα κύρια σημεία συμφόρησης. Ήξερα ότι ήταν κάτι σαν αυτό μια ευκαιρία, έτσι ώστε οι άνθρωποι μπορούν να γράψουν.

Αυτό ήταν το πρώτο μου πραγματικό έργο βασικά. Αρχίζω ένα είδος οπαδών dev παιχνίδι για περίπου ένα χρόνο και ένα μισό πριν από αστρική αναβάτη. Ο συνδυασμός ενός πρώτου σχεδίου και βασίζεται σε Champaign, Ιλινόις, υπάρχει η βούληση, αλλά πραγματικά δεν υπάρχει άλλη Ινδίες. Οι επόμενες θέσεις βρίσκονται το Σικάγο και το St Louis.

Όταν ξεκινήσαμε το 2011, ακόμη και εκκλησίες ήταν πολύ από το να είναι τόσο δραστικές όπως είναι τώρα. Για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα ουσιαστικά αναπτυχθήκαμε σχεδόν εντελώς απομονωμένη. Ήταν δύσκολο να πάρετε αυτό το είδος των πληροφοριών. Ήταν το ίδιο πράγμα με την καθαρή τιμή, που έχω γράψει. Ήταν φτιαγμένο από ένα συνδυασμό, νομίζω ότι κάποια κίνηση απογοήτευσης δωρεάν. Είχαμε αγωνιστεί τόσο καιρό για να προσπαθήσει να πάρει αυτό το πράγμα εκεί έξω, και πιστεύουμε ότι είναι ένα καλό πράγμα, αλλά δεν ήταν η κατάλληλη απάντηση σε αυτό, αλλά και άλλες οι προγραμματιστές μπορούν να βοηθήσουν πραγματικά σε θέση μόνο -Να η παγόβουνο δει σε απόσταση, γι 'αυτό είναι κάτι που θα μπορούσε να είναι σε θέση να κάνει λίγο περισσότερο.

Ιδίως με την εισαγωγή, θα πρέπει να πάρει όλα κάτω από πολλή πίεση μόνο στο παιχνίδι. Δεν νομίζω ότι ήταν ίσως η πρώτη εβδομάδα και ένα μισό μετά την έναρξη ήταν σαν αυτό το μεγάλο χρονικό διάστημα είναι δύσκολο. Έκανα 16 ώρες την ημέρα για ένα καλό λίγες εβδομάδες πριν από την πραγματική ίδια ξεκινήσει.

Το πρόβλημα με την έξοδο από την αρχή ότι τίποτα στη δεξαμενή είχε πολλά από αυτά τα μάρκετινγκ και την υποστήριξη και την παρακολούθηση για να ασχοληθεί με τους ανθρώπους είναι εξίσου σημαντική, αν όχι περισσότερο, όπως η ίδια την έναρξη.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Jack Monahan: Έχουμε εργαστεί πολύ σκληρά, και στην πραγματικότητα έκανε μια κλήση εκεί. Είπαμε, ξέρετε, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι αυτό το παιχνίδι είναι πραγματικά μπροστά από τον Τύπο όπως το τρέξιμο. Αυτό δεν σημαίνει ότι χάσαμε το παράθυρο το μήνυμά μας. Δεν πρέπει να χρειάζεται να εξηγήσω πόσο σημαντικό είναι αυτό, γιατί η εξουσία αυτή έχει σκηνοθετήσει το δρόμο του και έναν δημοσιογράφο. Πιστεύεται να γράψω για πράγματα, και θα έρθει μόνο. Υπάρχουν απλά όλο και περισσότερο το παιχνίδι.

Για εμάς, ναι, πολλά από αυτό το είδος της κατανόησης της θέσης, η οποία δεν ήταν η καλύτερη παράθυρο εκτόξευσης, αλλά ήμασταν για να χάσει ένα από τους προγραμματιστές μας. Εμείς δεν θα μπορούσε να πιέσετε την απελευθέρωση του παιχνιδιού μετά την E3. Είχαμε αυτό το μικρό παράθυρο πριν Ε3 και είναι σαν, καλά, αυτό θα είναι. Έχουμε ξεκινήσει και μόλις πολλή ξεκούραση. Hugh συνειδητοποίησε ότι ανακάλυψε το παιχνίδι μας, λόγω της προηγούμενης αλληλεπιδράσεις με τους ανθρώπους, τους ανθρώπους; Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι για λίγο το παιχνίδι, τους αρέσει πραγματικά. Καθίσαμε σε μια θετική βαθμολογία 94% στο Steam και είναι πολύ περήφανος πράγμα, αλλά δεν μπορείτε να κάνετε πολλά με αυτό, όταν οι άνθρωποι ξέρουν το παιχνίδι.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Kotaku: Ναι, νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι είδαν το μήνυμά σας και είπε: "Φυσικά, ότι το παιχνίδι του έχει πολλή προσοχή δεν είχε αρχίσει να κλείνει στην E3 Τι κάνει ένα ηλίθιο πράγμα .." χρόνο Early Access του δεν ήταν τόσο μεγάλη. φυσικά. που σήμανε γι 'αυτόν.

Jack Monahan: Ναι, από την πλευρά μου, πιστεύω ότι το μάθημα πραγματικά ταπεινωτικό να εργαστεί για 10 χρόνια στη βιομηχανία σε διάφορες θέσεις, όπως ο αδελφός μου. Είναι εύκολο να έχουν αυτό το μικρό φωνή στο μυαλό, δείτε μερικές από αυτές τις δύσκολες ιστορίες εμφανίζονται στον Τύπο και να πει, OH, καλά, είναι δύσκολο. Είναι δύσκολο, αλλά το παιχνίδι δεν είναι πραγματικά καλό. Όταν το παιχνίδι μου βγαίνει, θα είναι μεγάλη, και ο καθένας θα δει ότι είναι λαμπρή. Χωρίς πραγματικά δεύτερη μαντέψουν σε όλους ότι μικρή φωνή στο κεφάλι σας έχει. Είναι σαν, Ω άνθρωπος, δεν μπορώ να πιστέψει ότι ο φίλος μου ο Steve μετακόμισε στο Χόλιγουντ και δεν είναι Brad Pitt, αλλά θα εξακολουθούν να συμβαίνουν, γι 'αυτό δεν ανησυχώ.

Είναι ένα από εκείνα τα πράγματα που συμβαίνουν, το ένα είναι συνεχώς πρέπει να αγωνιστούμε, είναι ότι η σκληρή δουλειά που δεν μπορείτε να αποθηκεύσετε. Ένα πολύ καλό παιχνίδι που δεν μπορείτε να αποθηκεύσετε. Σκληρή δουλειά, ένα καλό παιχνίδι, και μερικές τυχερός διαλείμματα, η οποία εξακολουθεί να μην είναι αρκετό. Η τρέχουσα κατάσταση, ξυπνάω και να πω, καλά, τουλάχιστον εγώ δεν προσπαθώ να αναπτύξει ένα κινητό παιχνίδι. Είναι κάτι σαν 300 παιχνίδια ανά ημέρα θα δημοσιευθεί στο Apple App Store.

Ο ατμός είναι πιο εύκολη, μια έξι ή επτά να διαχειριστεί ανά ημέρα. Αυτό εξακολουθεί να είναι έξι ή επτά ανά ημέρα. Είναι πολύ ενδιαφέρον, είναι ενδιαφέρουσα μια παράξενο τρόπο για να το θέσω είναι τρομακτικό για να δείτε το παιχνίδι. Θα πρέπει σε αυτό το νέο Συμβούλιο της Λαϊκής Press, το Συμβούλιο δεν ανθρώπους που παραμένει γενικά αρκετά με τα ίδια αποτελέσματα. όπως το Συμβούλιο των νέων εκδόσεων του λαού, κάθε μικρό παιχνίδι είναι μικρό σωσίβιο σας από χαρτί, όπως χαρτί κερί γίνεται, και ο καθένας είναι σαν, "Ναι, είμαστε επιπλέουν" Είναι σαν, δεν είστε επιπλέουν. Μπορείτε απλά να πάρετε λίγο αέρα απομείνει μέσα σας.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Hugh Monahan: δεν πνίγηκε. Μόλις ατομικών σωσιβίων ζωνών ότι λύνει το κάτω μέρος πτώση.

Ένα πράγμα που μπορώ να προσθέσω ότι θα ήταν ακριβώς αυτό, και αν έδωσα αυτή την εντύπωση με ένα από τα μηνύματα, δεν είχα, δεν εννοώ ότι θα κάνουν λάθη, κάνω. Είχα το είδος αυτής της υπόθεσης για να γράψει το κομμάτι. Αυτό ήταν και το πρώτο μας έργο. Ακόμα και απλά να λύσουν οι ίδιοι. Χρειάστηκαν 5 χρόνια για να στείλουμε ένα παιχνίδι και να γράψει τη δική μας μηχανή, για όλους τους πρακτικούς σκοπούς, αυτοκτονία. Όταν οι άνθρωποι θα μπορούσαν να αναλάβουν Reddit και Imgur πραγματικά να διαβαστεί ως 15 σελίδες αργότερα, θα ικανοποιήσει πλήρως οι συνθήκες έχουν αρθρωτό όλα που πηγαίνουν σε αυτό και γιατί κάναμε αυτή την απόφαση.

Δεν έχουν αυτό το είδος του εύρους ζώνης. Πολλά από αυτό το είδος της δήλωσης έπρεπε να κοπεί. Ένα από τα βασικά πράγματα που συνειδητοποίησα ότι ήμουν απλά κάνουν το λάθος το μέγεθος ενός τράπουλα που επεκτείνει την κάλυψη του θα αυξηθεί. Ήταν μια εντελώς εσφαλμένη υπόθεση, και στην πραγματικότητα έχουμε υποφέρει για πολλά, γιατί πολλά από αυτά να δημιουργήσετε μόνο μια γνωστή ποσότητα πάντα, μια καλή φήμη για τον εαυτό του για την ίδρυση της μελέτης του.

Kotaku: Είναι πάντα ενδιαφέρον να δούμε τι πιάνει. Έρχεται σε όλα τα είδη των θέσεων. Μερικές φορές είναι απλώς θέμα χρόνου πνεύματος. Stardew Valley είναι ένα καλό παράδειγμα. Αυτό το παιχνίδι για την ανάπτυξη για πολλά χρόνια, ήρθε, και αμέσως έγινε καλύτερο να α -. Πωλητές ήταν στα χείλη όλων. Αποδείχθηκε ότι ήταν ένα πράγμα που κανείς δεν ήξερε ότι ήθελαν.

Hugh Monahan: Αυτό είναι σωστό, φαίνεται παράλογο να το ισοδύναμο σε άλλα μέσα ενημέρωσης πιστεύουν, ιδιαίτερα τη μουσική. Η μουσική είναι τόσο ασταθείς, αλλά φανταστείτε προσπαθεί να πάρει ένα φρέσκο ​​άλμπουμ Hip διαρκεί τέσσερα ή πέντε χρόνια για να επιτευχθεί. Τελειώνει με μια κινεζική - δημοκρατία στυλ, Guns N Roses ». Τέλος χρονολογούνται αμέσως εγώ παράλογο τεχνούργημα. Αλλά αυτό είναι το πώς πολλά παιχνίδια γίνονται.

Kotaku: Ναι. Αν και νομίζω ότι υπάρχει και το παράδειγμα των καλλιτεχνών τόσο λίγο χρόνο εργασίας σε μια συλλογή από τραγούδια για πολλά χρόνια. Ελεύθερος επιτέλους, και αυτό είναι ακριβώς αυτό που οι άνθρωποι ήθελαν τότε.

Hugh Monahan: Αυτό είναι αλήθεια. Όχι, αυτό είναι αλήθεια.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Kotaku: Έχω χαλκού σε σύγκριση μουσική δει πολλά πρόσφατα σχετικά με την ανεξάρτητη παιχνίδια. Είναι ανεξάρτητη μουσική. Ο καθένας μπορεί να το κάνει, γι 'αυτό μην υποθέσουμε ότι θα χτυπήσει το τζάκποτ, επειδή υπάρχει μια καλή πιθανότητα ότι δεν θα είναι, ακόμη και αν έχετε κάνει κάτι πραγματικά καλό. Το μειονέκτημα είναι ότι δεν είναι πολλές ανεξάρτητες Οι προγραμματιστές φαίνεται να το δείτε με αυτόν τον τρόπο ακόμα. πάτε all-in στο παιχνίδι σας και να μην χάσουν την αξία έναντι πιθανής αποτυχίας.

Hugh Monahan: Νομίζω ότι ένα ορισμένο τρόπο, ναι, αλλά νομίζω ότι είναι κάτι που φαίνεται στον ανεξάρτητο χώρο. Αν έχετε την αντιμετωπίσουμε με αυτόν τον τρόπο, ένα στρίφωμα από τα είδη των παιχνιδιών είναι απολύτως εύκολο να γίνει εξαρτώμενο, το οποίο μπορεί να συμβεί για να δημιουργήσετε, να βλέπετε με πολλά παιχνίδια. Σηκώστε το χέρι σας αν παίξετε ένα άλλο παιχνίδι side-scrolling platformer.

Είναι πολύ δύσκολο, αλλά υπάρχει ένας λόγος. Έχετε απόλυτο δίκιο. Μόλις αρχίσετε να ψάχνετε σε κουτιά, ας πούμε, εντάξει, δεν μπορώ να ξοδεύουν πολύ χρόνο σε αυτό, του χρόνου να δαπανήσει χρήματα, τα χρήματα είναι ο χρόνος. Δεν μπορώ σε πλήρη απασχόληση. Έχω να κάνω. Έχω να κάνω. Έμαθα πώς να το κάνουμε αυτό από μόνοι σας. Ξαφνικά, όλα τα πράγματα που νομίζετε ότι είναι σαν, καλά, είναι λίγο κόσμο στο indie τομέα, ξαφνικά ένα παιχνίδι τελειώνει ώστε να καταστεί η ανοδική γιατί αν είστε πρόθυμοι να βάλει σε κάτι άλλο ότι ακριβώς είναι μια άλλη πέτρα στη λίμνη έτοιμο.

Αυτό που μπορώ να πω είναι ότι αν και πολλά σχέδια κρίση, έτσι ώστε ο κινητήρας δεν έχει νόημα. Επειδή τα εργαλεία που μπορεί να είναι ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη που είναι αναγκαίες για την άμβλυνση μεγάλο μέρος του χρόνου.

Ο μετρητής είναι το πρώτο, αρχίσαμε αυτό το 2011 μονάδα εξωπραγματικό και ήμασταν πολύ, πολύ διαφορετικές καταστάσεις πίσω, όταν ξεκινήσαμε. Δεν μοιάζει με το περιβάλλον είναι, όπως είναι τώρα. Το άλλο πράγμα είναι ότι οι άνθρωποι, δεν νομίζω ότι οι άνθρωποι συνειδητοποιούν πόσο οι επιρροές του κινητήρα χρησιμοποιείται το παιχνίδι, θα καταλήγουν να κάνουν. Όχι μόνο από διαρθρωτική άποψη, αλλά και μια επιτελεστική.

Όταν ξεκινήσαμε, υπήρχαν δύο βασικούς στόχους με το παιχνίδι ήταν ότι το είδος της destructibility είναι αυτή η θεμελιώδης πτυχή της μάχης.:. Bad Company 2 είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια. Μου άρεσε πολύ, αλλά δεν υπήρχε απογοήτευση με αυτό. Κάθε αποστολή κρίσιμο στοιχείο ήταν τόσο ανθεκτικό κουτί. Είναι σαν, OH, το έδαφος είναι παραμορφώσιμο και φθαρτά ακόμη και δεδομένου ότι καθιστά πολύ σημαντικό. Θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι από το έδαφος όπου είναι, όχι, όχι, αυτό είναι το βασικό στοιχείο του παιχνιδιού.

Το άλλο μέρος ήταν απλά ήθελα να προσπαθήσουμε να οικοδομήσουμε κάτι που ήταν νόμιμο διαφορετικά παιχνίδια έστειλε αγορά. Μια παρενέργεια είναι ότι ο χρόνος επανάληψης μας, το χρόνο μας για την ανάπτυξη ήταν πολύ, πολύ περισσότερο. Είμαι πολύ περήφανος για αυτό που κάνουμε στο τέλος, αλλά νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι, οι προγραμματιστές και οι καταναλωτές δεν γνωρίζουν ότι το επόμενο τυχεροί να έχουν και μερικά μόνο κλικ μακριά, αν θέλετε πραγματικά να χτίσει κάτι άλλο, θα είναι αυξάνοντας σημαντικά το χρόνο επανάληψης.

Αν οι άνθρωποι θέλουν κάτι άλλο, είναι μία από τις πιο συχνές καταγγελίες για τα παιχνίδια. Γιατί οι άνθρωποι κάνουν το ίδιο παιχνίδι ξανά και ξανά; Γιατί τα πράγματα δεν έχουν πάει; Επειδή είναι πολύ δαπανηρή και χρονοβόρα. Είναι πολύ λιγότερο μιας γνωστής ποσότητας.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Kotaku :. Με τα πράγματα όπως μανιβέλα, προγραμματιστές - blogs και εφημερίδες, κλπ, νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι πιστεύουν ότι κατανοούν την κοινή ανάπτυξη Κατά συνέπεια, δεδομένου ότι αισθάνονται μια αίσθηση της εξουσίας και να πει, "Αυτό το παιχνίδι δεν πρέπει να είναι πολύ δωρεάν "ή οτιδήποτε άλλο. Αλλά νομίζω ότι είναι πραγματικά μια κατάσταση Dunning-Kruger -. Τύποι άνθρωποι γνωρίζουν κάτι, αλλά νομίζω ότι ξέρουν τα πάντα.

Hugh Monahan: Νομίζω ότι μέρος του - κάνει απλά μια καλύτερη δουλειά, οι διαδικασίες αυτές πραγματικά σαν δύο παραγωγές του προστίμου διπλό Ντοκιμαντέρ του παίκτη τεκμηριωμένη. Προσπάθησα να ταχυδακτυλουργία Brigador ανάπτυξη blog, αλλά στο τέλος είναι πάρα πολύ προς τα πάνω.

Ένα, νομίζω ότι ήταν πολύ σύντομο, David Wolinsky, ο οποίος έκανε την σειρά συνεντεύξεων δεν πεθαίνουν, μίλησε με τον Warren Spector και πραγματικά αυτή την ερώτηση σχεδόν ακριβώς. Γιατί δεν είναι παιχνίδια καλύτερα τεκμηριωμένες ή να διαβάσετε; Γιατί οι άνθρωποι ενημερώνονται καλύτερα; Έρχεται πολύ επιγραμματικά: .. αστέρι ", γιατί δεν είναι τόσο ελκυστικές όσο η ταινία δεν είναι" σχετικά με τη διαδικασία προσφυγής σας και άλλα πράγματα, νομίζω ότι για να μιλήσει σε κάποιο βαθμό, μπορούμε να προσπαθήσουμε να το κάνουμε αυτό.

Kotaku: Το Gaming - Βιομηχανία είναι η δημιουργία προσωπικοτήτων, αλλά όχι τώρα. Θα καλύψει το κενό. Μπορείτε Twitch και το YouTube και άλλα πράγματα, και όλοι αυτοί οι άνθρωποι είναι κατά κάποιο τρόπο το δικό του τρόπο, το πρόσωπο από τα παιχνίδια που δεν έχουν απαραίτητα οποιαδήποτε ανάμειξη στη δημιουργία. Αυτοί είναι τα αστέρια, το δράμα, το κουτσομπολιό.

Jack Monahan: Ναι. Στην πραγματικότητα, εγώ πραγματικά, αλλά θα ήθελα να τη θεμελιώδη διάκριση μεταξύ του παιχνιδιού και το είδος της παρουσίασης του παιχνιδιού για να κάνει σε σχέση με το παιχνίδι για να χτίσει. Για την προβολή στο σταθμό του Hugh κύκλο πίσω, ήταν ένας μεγάλος αριθμός των απαντήσεων, τι έχουν οι άνθρωποι με κάποιο τρόπο στους εγκεφάλους τους ως προς το τι πρέπει να κάνετε αν είστε το παιχνίδι σας και εσείς πρέπει να πάρετε περισσότερους ανθρώπους; Ένα από τα πιο άκουσα ήταν: Στην πραγματικότητα ". Λοιπόν, ξέρεις, μόνο το κλειδί για το παιχνίδι σας σε μια δημοφιλή του YouTube Αποστολή Πόσο δύσκολο μπορεί να είναι," Είναι αρκετά δύσκολο, γιατί και πάλι, είμαστε όλοι ακόμα καταλάβει.

Hugh Monahan: Ο τρόπος που βλέπω με το Youtube και Σύσπαση είναι ότι για να βρείτε σχεδόν ως μια μορφή χορηγίας. Είναι κάτι σαν ρεύματα σε μία ή βίντεο, όπως έχουμε ένα άτομο να δει το παιχνίδι, και το βίντεο έχει 20.000 προβολές ως τώρα. Μας έδωσε μια μικρή επιστροφή. Ezekiel_III μεταδίδει τον αγώνα. Για περίπου τέσσερις ώρες ήμασταν εκεί. Κουβεντιάσαμε με περίπου 600 άτομα στο ρεύμα. Εκείνοι ήταν μεγάλη, αλλά ήταν ως επί το πλείστον εφάπαξ είδος. Μέσα σε μια εβδομάδα, το αποτέλεσμα αυτό είναι εντελώς σχεδόν επιστρέφεται.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Kotaku: Σίγουρα, γιατί είναι μάρκας κτίριο; Χτίζουν την προσωπική τους εμπορικό σήμα. Δεν είναι κατ 'ανάγκην εκεί για να βοηθήσει το παιχνίδι σας είδα μέρος της συζήτησης πρόσφατα τουλάχιστον στην indie - κύκλος, συναλλαγματικές ισοτιμίες και τι μπορούμε να -. Εμείς αντισταθμίσει αυτό ως μια κοινότητα;

Hugh Monahan: Βλέπω indie κοινότητες ως ένα είδος σκαλωσιάς για να οικοδομήσουμε το κόμμα σας. Δεν είναι όλα τα παιχνίδια θα είναι εξαιρετικά δημοφιλής ή προσφέρεται εύκολα σε αυτό το είδος της λέξης πράγματα ιού τύπου στόμα. Νομίζω ότι ένα καλό παράδειγμα είναι Duskers. Αυτό είναι ένα παιχνίδι που στα χαρτιά δεν πρέπει να είναι μια επιτυχία. Λατρεύω το παιχνίδι. Νομίζω ότι είναι υπέροχο, αλλά στην πραγματικότητα είναι πολύ καλύτερα από ό, τι περίμενα. Νομίζω ότι πολλά από αυτά είναι ότι ο κύριος του έργου, και η πλευρά των μέσων μαζικής ενημέρωσης, οι άνθρωποι έχουν κάνει τη δική μας. Αυτός ο τύπος είχε πολλά πόδια και πάλι να ενταχθεί. Σε ένα ελαφρώς διαφορετικό σύμπαν, πιστεύω ότι αυτό το παιχνίδι ήταν απλά θαμμένο αμέσως. Αρκετοί άνθρωποι μίλησε για το ποιος αυτού του τύπου trackball.

Μέρος της είναι απλώς ένα μέρος μιας κοινότητας. Αυτό είναι το καλύτερο, νομίζω ότι κάνουμε από την άλλη πλευρά, όπου είναι επειδή μοιράζονται τις επαφές, το οποίο μοιράζεται με τη φύση των ιστοριών του πόλεμο. Η ειρωνεία είναι ότι ενώ είμαι ενσωματωθούν σε κάποιες από αυτές τις κοινότητες, οι οποίες ήδη μάθει περισσότερα από την πλειοψηφία ή όχι, αλλά έχω μάθει πολλά μαθήματα το σκληρό τρόπο που θα μπορούσα να έχω ωφεληθεί μιλήσει μόνο του λαού.

Αλλά είναι λίγο για το τι συνέβη, έτσι δεν είναι; Μην να είναι ένας ηλίθιος θα πρέπει να εισαχθεί μόνο που συνέβη στον κύκλο του και είναι σαν, "Ω, είμαι ανεξάρτητος προγραμματιστής έχω γράψει μερικές γραμμές κώδικα Java Καλωσορίζω στην αγκαλιά της ..." δεν έχει αυτό το σπάνιο είδος, θα πρέπει να πάρει αρκετό για να δείξει ότι για να έχουν να ενσωματωθούν σοβαρά υπ 'αυτή την κοινότητα ή αυτό το είδος της αειφορίας. Στη συνέχεια, από εκεί μπορείτε να αρχίσετε να πάρει αυτές τις απαντήσεις.

Κάτι που πιστεύω ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε, ελπίζουμε να κάνει λίγο καλύτερα, είναι αυτό το είδος του ενεργού περιβάλλοντος. Δεν είμαι βέβαιος πώς είναι δομημένη, αλλά Warren Spector έκανε αυτή τη σειρά διαλέξεων στο Πανεπιστήμιο του Austin. Δεν ξέρω αν αυτά είναι να βρεθεί και πάλι, αλλά έχει τόσο καιρό συνομιλίες από 12 ώρες. Θυμάμαι εκείνους που είναι στο σχολείο, και το πνεύμα, πυροβόλησε επέκταση το σήμα μου Ρέκβιεμ για ένα όνειρο ανθρώπους. Νομίζω ότι πρέπει να κάνουμε καλύτερη δουλειά, ξεκινώντας ως μια θεσμική άποψη, δείχνει, να κάνει αυτό το είδος της περίθαλψης, δεδομένου ότι είναι αδύνατο να έχουμε ένα στο ένα όλη την ώρα.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Kotaku: Αυτή τη στιγμή, όπως - εσείς; Ξέρω ότι στον απόηχο της Imgur, φαινόταν αρκετά ζοφερή. Το παιχνίδι έχει πωλήσει δεν ήταν καλή, καθώς επίσης και μίλησε για την υγεία, όπως η αύξηση του σωματικού βάρους και του άγχους. Και τώρα;

Jack Monahan: Δεν είμαι σίγουρος, μπορεί να δει ο Hugh, όπου είναι γιατί είναι σ 'αυτόν ακόμα - γι' αυτό θα ξεκινήσει την απάντηση γι 'αυτόν. Αλλά δεν δίνεται μια ευκαιρία να ανακάμψει. Ευτυχώς, έχω μια οικογένεια. Έχω δύο μικρά παιδιά. Αυτό ήταν το είδος του ένα φυσικό όριο σε όλες αυτές τις δραστηριότητες. Αλλά πάνω από την άνοιξη διάλειμμα, προσγειώθηκα δύο 24 ημέρες μίας ώρας κύλισης. Αυτό που είναι πολύ, πολύ διαφορετικό όταν ζείτε στο σπίτι με τα δύο παιδιά της. Για τους περισσότερους, τελείωσε είναι το είδος του πράγματος, μέχρι που έχω να εργάζονται εξυπνότερα και όχι σκληρότερα, αλλά στο τέλος της ημέρας, έχω ακόμα να πάρετε ένα ορισμένο ποσό του ύπνου, επειδή έχω τη σύζυγό μου με τα παιδιά σας βοηθήσει. Δεν μπορώ να ρίξει τα πάντα σε αυτόν.

Μπορεί να υπάρχει ένα στοιχείο του πολιτισμού με έναν εταίρο. Δεν Hugh, και δεν θα λειτουργήσει, η απόσταση και η εμπειρία που έρχεται σε άλλα παιχνίδια δεν είναι έκπληξη.

Ιστορίες σαν τον Δημιουργό του Stanley Παραβολή ακούγεται. Οι άνθρωποι πραγματικά γκανιότα πάνω στα κάρβουνα για αυτό. Πηγαίνει ακριβώς να δείξει ότι υπάρχει κάτι σαν μια παρτίδα του μετά τον τοκετό είναι αυτοί οι τύποι κατάθλιψης, επειδή το Δικαστήριο να πάει σε αυτά τα παιχνίδια μπορείτε να στοιχηματίσετε, ακόμη και αν είναι πολύ, πολύ καλό, μπορείτε πραγματικά να αισθάνονται περίεργα αρνητικά αφού εξαφανίστηκε είναι. Αν ταυτίζεστε με αυτό το πράγμα και αυτό το πράγμα έχει φύγει, καλά, ποιος είσαι τώρα;

Είναι πάντα δύσκολο για μένα, και είμαστε ακόμα μάθηση μαθήματα. Τουλάχιστον είμαι σε μια κατάσταση όπου μπορώ ρυθμό μου λίγο περισσότερο. Hugh πρέπει ακόμα να πάρει πολύ χρόνο μόνο για downtime. Ζουν κλεισμένοι με αυτά τα άλλα είδη. Ζω με την οικογένειά μου. Αυτή η χαλάρωση για μένα.

Hugh Monahan: δεν λέω Brigador είναι τέλεια. Υπάρχουν πολλά ερωτήματα και πολλά πράγματα που είτε δεν ή απλά χρειάζονται χρόνο που θα καθοριστεί, και δεν έχω να αντιμετωπίσει πριν. Όταν οι άνθρωποι έχουν αυτή την κριτική, δεν είναι κάτι που έχει προβλήματα, αλλά έχω πραγματικά προβλήματα, αν αυτό το είδος της πρωτοσέλιδα κάποιον, τότε μετά από 10 δευτερόλεπτα αποφάσεων για κάτι, όταν πρόκειται για εντελώς απληροφόρητοι θέση του α. Είναι ενδημικό στην κουλτούρα του Διαδικτύου, έτσι δεν είναι; Κατά την προβολή ενός βίντεο στο YouTube για πέντε δευτερόλεπτα και αυτός είναι όπως, «ρε». Αυτό το είδος του σπλαχνικού αντανάκλαση αντίδραση των πραγμάτων. Είναι πολύ δύσκολο, όπως ο κύριος του έργου δεν πρέπει να απαντηθούν στη μύτη ή θέλουν άμεσα σε αυτά τα πράγματα και να αντιδρούν.

Το άλλο πράγμα είναι ότι για πέντε χρόνια, να κάνω ακριβώς αυτό που θέλω να κάνω. Λατρεύω τη δουλειά μου. κάνει Το μόνο μειονέκτημα είναι ότι α) δεν είμαι να κερδίσετε χρήματα, γι 'αυτό και β) επίσης. Όσο και μου αρέσει η ανάπτυξη του παιχνιδιού, θα ήταν καλό εάν η μέση εργάσιμη ημέρα μου ήταν περισσότερο σαν 8-10 ώρες, 5-6 ημέρες την εβδομάδα, αντί 12 έως 16, 6 και 7. Μπορείτε να κάνετε κατά τη διάρκεια της εφ ,

Είχα εποικοδομητικές συζητήσεις με άλλους προγραμματιστές κατά μήκος αυτών των παρόμοιες γραμμές, όπου υπάρχει μια μείωση των αποδόσεων. Υπάρχουν παρενέργειες. Αυτό το μήνυμα μπορεί να είναι λίγο μελοδραματικό, αλλά είπε τα πάντα σε αυτό είναι αλήθεια. Εγώ εγκλωβιστούμε στο σχολείο. Δεν είμαι Άδωνις, αλλά είμαι ένας τύπος στο σχήμα. Κάτι που το είδος ήταν περήφανος. Ήταν πολύ απογοητευτικό όταν μπορείτε να πάτε όπου δεν είναι. Απλά δεν διαθέτει την εξουσία, στο τέλος της ημέρας. Θα κάνουμε ό, τι μπορείτε.

Τι συμβαίνει μετά από ένα indie παιχνίδι αποτυγχάνει στο Steam

Kotaku :. Στο μήνυμά του, ο πέσει ανθρώπους μακριά σε αυτή τη στιγμή της indie - παιχνίδια - για να κρατήσει την ανάπτυξη Ήταν μια αρκετά ριζοσπαστικό συμπέρασμα, όλα σε όλους. Νομίζεις - έχετε πάει πολύ μακριά εδώ - όχι, ή τουλάχιστον αυτό είναι ό, τι θα έλεγε χάσει κάποια προσόντα που σχετίζονται με τις περιπτώσεις των άλλων και τα δικά τους λάθη;

Jack Monahan: Νομίζω ότι ο Hugh θα μπορούσε να είναι λίγο αλάτι σε αυτό, αλλά νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό να πω. Για παιχνίδια, έχετε ήδη για την καταπολέμηση της μέσα από τόσα πολλά διαφορετικά είδη των πραγμάτων, διάφορα εμπόδια και όχι άλλα επαγγέλματα.

Εάν κάποιος σας πει ότι δεν θα σταματήσει, δεν είναι, στην πραγματικότητα, όλη η απάντηση. Άφησα το ίδιο Hugh απαντήσω, αλλά νομίζω ότι είναι ακόμα ολόκληρο το μήνυμα. Το γεγονός ότι εμείς πάμε ένα το έκανε. Είχαμε πολλές επιφυλάξεις. Έχουμε πολλά από αυτά έπρεπε να επιτευχθεί. Ήταν πολύ, εννοώ, περιμέναμε να είναι δύσκολο, αλλά ήταν δύσκολο για εμάς, όπως περιμέναμε.

Μιλάω με τη σύζυγό μου. Έβαλε πολλά αναμονής, αυτό που ήθελα να κάνω με τη ζωή μας, μιλάμε για ένα σπίτι και αυτό το είδος του πράγματος, μπορούμε να ελπίζουμε να κάνουμε στην εποχή μας. Δεν ξέρω αν ένα άλλο έργο, ένα άλλο παιχνίδι project'll είναι κάτι Πάω να κάνω ή αν κάνω μια σύμβαση. Πραγματικά, δεν ξέρω τι επιφυλάσσει το μέλλον για μένα αυτή τη στιγμή. Si vous voulez σταθερή Avenir si vous voulez οι autres επιλέγει ces, ce qui est l'Βιομηχανίας probablement pas à πηγές niveau ce.

Ανάλογα dirais που nous avons ΕΕ en fait beaucoup plus de Piste ότι οι μεγάλες majorité des gens qui vont dans le Développement ανεξάρτητη. Nous avons été extrêmement chanceux. Encore une fois, il est vrai, nous avons fait beaucoup d'Erreurs. Il ya aussi CETTE composante της similaire, nous étions παρουσιάζει dans ce genre de deux ans Paysage ρυμουλκούμενα. αρκετές REMORQUES σε συνεργασία avec l'Agence de publiques σχέσεις, nous avons fait Early Access, se sont vraiment bons από σχόλια, et je suis Heureux que nous avons fait l'καλή fait que je l'aurais Autrement savoir ce que je sais Maintenant.

Je ne sais pas ces même gars-La σχολιάσει gérer comme le vivant Σικάγο ou ou Σιάτλ Λος Άντζελες. J'ai probablement τις moitié des frais de διαβίωσης όπως qu'ils et nous ne pas d'γραμματοσειράς disposons γραφείο των Ηνωμένων Εθνών. Toutes ces Il ya autres επιλέγει que nous Sommes pas avoir à ne traiter. Ιδού une des raisons ρίχνουμε nous avons ΕΕ lesquelles κήπου διάδρομο, nous avons pu avoir.

Je ne veux pas que Cela ήθελε να μετατραπεί σε indiepocalypse toute. Je suis très bien avec CETTE οικεία συνομιλία. La seule επέλεξε que je voudrais Ajouter à Cela est, je pense που beaucoup ce que les Cercles συνομιλία Autour Pas de la ne etre un Marché les jeux χύσει. Contrer ποτέ, je pense que je dirais ότι Marché est Λος Άντζελες. Le problème est της νότιας visibilité et ευαισθητοποίησης un point de vue du consommateur. Une partie est δίκαιης que vous êtes avec des Jeux en σύμπτωση triple-sur une Réduction d'un il ya des années ζευγάρι, mais aussi bien que tout simplement jeu sur le savoir. Voila quelque επέλεξε Savion que nous sur βάση CES mon Ανάρτηση φωτογραφιών προηγούμενα et de ce que nous ne από σοκολάτα που recevons.

Η visibilité est à nos ventes à ce Stade ΕΒΕΟ directement. Si vous ne pas pouvez CETTE gagner έλξης, ce n'est pas une επέλεξε μπανάλ. Il pas ne comme suffit, OH, assurez-vous d'écrire courriel à un bon gars et les avoir une tête Presser agréable. Il est la Somme extraordinaire συμμετοχή travail honnêtement, Parfois ανά Sorte de cas από αυτούς να le désespoir χύστε les vous απαιτεί pénétrer parce qu'il απλή peuvent όλους και Tellement ρίχνουμε choses n'êtes ce Marché si vous pas, pas si vous ne pas vous όταν surprenez une partie des valeurs n'êtes κατάπτυστο.

Encore une fois, peut-être que je suis tout à fait tort dans ce domaine, mais je pense qu'il ya le risque de ce que les gens, ce qui potentiellement de grands designers cherchent à entrer sur le marché en ce moment sont soit juste vont patauger complètement ou brûler dans les cinq ans et n'a jamais réellement faire, ou s'inscrire au point où ils sont un Spector Warren ou Richard Garriott. Parce que vous ne pouvez pas survivre. Il est beaucoup plus difficile d'atteindre la viabilité dès maintenant.

Mais alors que nous avons fait des erreurs, qui est engueulade le gars Stardew Valley pour passer cinq ans sur son jeu? Personne ne faisant valoir qu'il ne devrait pas avoir passé cinq ans sur ce jeu car il a été un énorme succès. Vous ne pouvez pas, a priori, revenir en arrière et dire, eh bien, OK, voici votre plan. Vous pouvez passer cinq ans si ça va être un grand succès. Eh bien, nous ne savons pas que le démarrage, donc passons-nous les cinq ans ou non?

L'autre livraison je dirais, et ceci est d'une perspective plus large avant moi indie-est que vous devriez obtenir autant de leçons que vous pouvez. Je dirais certainement traiter vos pairs comme camarades de classe et le type de contribuer à apporter les uns les autres, parce que cela a été une constante tout au long de ma carrière dans l'industrie.

Qu'est-ce qui se passe après un jeu Indie échoue sur Steam

Kotaku: Quelle importance pensez - vous qu'il est d'accepter que, à un certain niveau, la chance sera toujours une composante de la réussite ou de l' échec, peu importe combien les étoiles alignent autrement?

Jack Monahan: Ouais, c'est certainement important. A la fin de la journée, la chose que vous faites est pas. Il est merveilleux de vous mettre dedans, mais ça fait mal aussi vraiment quand cette chose ne fait pas bien. A la fin de la journée, si on peut dire, je suis fier de cette chose que je l'ai fait et je vais faire un peu plus, et espère pour le mieux, c'est tout ce que vous pouvez faire.

Hugh Monahan: Si je ne retrouve pas à pas loin des jeux, ce que je peux dire est que je l' ai mis sur la ligne pour Brigador et je suis, en fin de compte, extrêmement fier du jeu que nous avons fait. Je ne me sens pas comme j'oublié quelque chose, je pense que je l'aurais aimé avoir continué à travailler là-dessus, mais en fin de compte, la chose que nous avons fini la construction et la livraison est quelque chose que je mets tout cela sur le terrain.

Je dirais que nous avons, à juste titre, obtenu quelques critiques pour, encore une fois, pourquoi avez-vous fait cette chose énorme? Ou, cinq ans sur un projet est stupide. Apprenant que l'un de beaucoup d'autres développeurs aussi bien fait, mais il est comme si je ne veux pas piddle autour avec ces sortes de demi-jeux de mesure depuis plusieurs années, car, comme une dizaine d'années, de se lever la vapeur pour construire mon magnum opus . Puis réalise soudain que je ne sais pas ce qui est plus et je suis déjà mariée avec un couple les enfants et toutes ces autres choses.

Il est comme, non, si je vais le faire, je vais le faire à droite et je vais construire la chose que je veux construire. ¿Sabe qué? Si elle ne prend pas, très bien. Je ne peux pas loin et être fiers de ce que je fait et peut-être que je reviendrai dans 5, 10 ans. Au moins, je l'ai fait une chose.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου