var adfly_protocol = 'https';

Δευτέρα 25 Απριλίου 2016

Podcast: Όταν «Crunch« ΟΚ;

Podcast: Όταν «Crunch« ΟΚ;
Ε3 Φωτογραφία από τον Chris Εβδομάδες / Getty Images για Sony Computer Entertainment America

Υποχρεωτικές υπερωρίες αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της ανάπτυξης παιχνιδιών ή ένα συστημικό πρόβλημα που πρέπει να εξαλειφθεί εντελώς; Σε περίπτωση που πιάνετε τον εαυτό σας;

Αρχικά δημοσιεύτηκε 4:21:16

Στο σημερινό επεισόδιο του podcast μας, Kotaku Split Screen , ένας βετεράνος της βιομηχανίας Matthew Μπερνς - (Destin, Halo) μας ενώνει με τις αποχρώσεις της γλώσσας "κρίση" το παιχνίδι για να συζητήσουν υπερωρίες αναγκάζονται και να θέσει στην ανάπτυξη των παιχνιδιών.

Την περασμένη εβδομάδα - τέλος, συν-δημιουργός του DirectX Alex Αγίου Ιωάννη VentureBeat έγραψε ένα άρθρο lambasting τους προγραμματιστές των παιχνιδιών οι οποίοι διαμαρτύρονται για τους μισθούς και ώρες εργασίας, εγγράφως, εν μέρει: "Έχετε μια πραγματική λογισμικό παραγωγής δουλειά για να διατηρήσει την παραγωγικότητα, όταν για να πληρώσει είναι" δίκαιη "και να πάει στο σπίτι στο 17 η ώρα." το άρθρο ευρέως γελοιοποιήθηκε Αυτός και πυροδοτεί μια σειρά από συνομιλίες για τη ζωή που πρέπει να συμφιλιωθούν και πώς η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αντιμετωπίζει τους εργαζομένους της.

Πόσα προβλήματα στο παιχνίδι, κροτάλισμα άφθονη σκιά. Υπάρχουν διάφοροι τύποι της κρίσης της κρίσης, για διάφορους λόγους, και να μασάτε διαφορετικές προσεγγίσεις. Εν συντομία, όπως φαίνεται σε αυτή την εβδομάδα στο πρόγραμμα, δεν υπάρχουν εύκολες απαντήσεις σε ένα πρόβλημα όπως αυτό. (Για μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα της κρίσης, ανατρέξτε στο άρθρο μας το περασμένο έτος ).

Σήμερα splitscreen, η οποία μπορεί να βρεθεί στο iTunes ή απευθείας εδώ (mp3 link εδώ ), μιλά επίσης κάποια Disgaea, μερικά από τη Διεύθυνση και το υποθετικό Dark Souls MMORPG ο καθένας θέλει να παίξει.

Όπως πάντα, μπορείτε να μας καλέσετε στο splitscreen@kotaku.com . Αν σας αρέσει το πρόγραμμα, παρακαλούμε να συνδεθείτε και να δημοσιεύσετε ένα σχόλιο !

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου