Αναρωτιούνται τι ακριβώς συμβαίνει σε κάθε απόδοση εικόνας σε ένα παιχνίδι όπως το DOOM είναι προσεκτικά λεπτομερώς (2016); Λοιπόν, Adrian Courreges, ένα λογισμικό - μηχανικός με έδρα το Τόκιο, έχει να σας καλύπτει .
Ρίξτε μια βαθύτερη ματιά σε ένα screenshot συγκεκριμένο Courrèges εξηγεί βήμα προς βήμα τις διάφορες διαδικασίες και το σκεπτικό:
Σε αντίθεση με τα περισσότερα Windows - Παιχνίδια -chi δημοσιεύθηκε αυτές τις μέρες, χρησιμοποιεί DOOM Direct3D , αλλά παρέχει OpenGL και ηφαίστειο - backend. Ηφαίστειο είναι το καυτό νέο πράγμα και Baldur Karlsson υποστηρίξει πρόσφατα για RenderDoc , ήταν δύσκολο να αντισταθεί εσωτερική Doom picking. Οι ακόλουθες παρατηρήσεις σχετικά με την τρέχουσα ηφαίστειο παιχνίδι που βασίζεται GTX 980 με όλα τα Ultra - ρυθμίσεις είναι μόνο μερικές υποθέσεις που είναι άλλα που λαμβάνονται από την παρουσίαση SIGGRAPH Tiago Sousa και Jean Geffroy .
Μπορείτε να κατεβάσετε τα ερωτήματα απόφραξη GPU, voxels και Gaussian Blur "κοπεί" διαβάσει, ή απλά να απολαύσετε κάθε απαιτούμενη οπτικά στρώματα σε κάθε κάνουν ακριβείς και τερατώδη φωλιά Γκορ .
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου