var adfly_protocol = 'https';

Τετάρτη 29 Ιουνίου 2016

Γιατί το Resident Evil 7 demo είναι τόσο τρομακτικό

σκοτεινούς διαδρόμους, αιματηρή δολοφονία, κατσαρίδες, και ανατριχιάσετε. Νέο demo του Resident Evil αρχίζει 7 ώρες, είναι έτοιμος να επιστρέψει το franchise είναι λίγο πιο λεπτή και τρομακτική τρομοκρατία. Είναι αργή. Είναι ήσυχα. Και ναι, είναι αρκετά Dang τρομακτικό!

Πώς λειτουργεί; Ποιες είναι οι συμβουλές για το σχεδιασμό του παιχνιδιού; Σε αυτό το βίντεο, ρίξτε μια ματιά στο demo για να δούμε ακριβώς πώς το Resident Evil 7: Ξεκινήστε φορά ένα στοιχειωμένο σπίτι και την παράξενη οικογένεια που χτίστηκε!

Η μεταγραφή:

Ηγέτης στην E3, υπήρξαν φήμες ότι το Resident Evil είναι 7 επισυνάπτονται και θα την σειρά πίσω στις ρίζες της τρομοκρατίας. Όταν άκουσε αυτό, περίμενα κάτι τέτοιο ... ή εκείνο. Προς έκπληξή μου, πήρα κάτι που έμοιαζε πολύ πιο παρόμοιο με το PT Hideo Kojima Και ενώ το Resident Evil 7: Ώρα έναρξης μερικά μαθήματα θα μπορούσαν να έχουν μάθει σιωπηλή συγκέντρωση ατυχές Hills από τους αρρώστους που έπαιξα περισσότερο, είδα περισσότερα Resident Evil 7 καναλιών στην πραγματικότητα ο τόνος και η διάθεση των παλιά παιχνίδια. Ήταν απλά ένα διαφορετικό τρόπο.

Ας μιλήσουμε για τα πράγματα που κάνει το Resident Evil φόβο. Η κάμερα. Resident Evil παιχνίδια που χρησιμοποιούνται πιο συχνά prerendered φόντο αυτοπεποίθηση και έκανε προσεκτικά την άποψή του για τη δράση. Η χρήση τέτοιων μέσων, ήταν εύκολο να πηδήσει πίσω από τη γωνία τους εχθρούς για να κρύψει συναγερμούς ή να επιστήσει την προσοχή σε σημαντικά αντικείμενα γύρω. Στο αρχικό Resident Evil, αυτή η φωτογραφική μηχανή - Design έχει συνδυαστεί με δύο άλλα πράγματα: Η επιθεώρηση των καταθέσεων και στενούς διαδρόμους. επιθεωρήσεις δεξαμενή, ήταν δύσκολο να περιοριστεί από την κινητικότητα για την αντιμετώπιση των νέων απειλών και σε περιορισμένους χώρους Μέγαρο Σπένσερ, δήλωσε ο παίκτης θα αποφευχθούν οι δυσκολίες έχουν εχθρούς.

Για μένα, ήταν πραγματικά τρομακτικό Resident Evil. Δεν προειδοποιήσεις πήδηξε, αλλά αυτά τα σκυλιά είναι πάντα τρομακτικό. Ήταν το γεγονός ότι ήμουν εύθραυστη. Δεν αισθάνομαι τον έλεγχο. Ένιωσα υποχρεωμένος. Αυτό είναι ό, τι να χτυπήσει τον τίτλο αργότερα εγκαταλείφθηκε υπέρ ενός παλμού του αντιδραστικού τύπου της σειράς του άγχους. Σε αυτά τα παιχνίδια, τα πεδία ήταν ανοιχτή, αλλά υπήρχαν περισσότερους εχθρούς. Ο κίνδυνος μιας ορδή εισβολή ήταν τρομακτικό, αλλά δεν ήταν το ίδιο. Ακριβώς όπως το Resident Evil κεφάλι 7 και πάλι με την έννοια της προέλευσης; Χρησιμοποιεί ένα πρώτο πρόσωπο.

Μια πρώτη άποψη πρόσωπο είναι ένα πραγματικά μεγάλο πράγμα για τη φρίκη. Περιορίζει το τι μπορείτε και δεν μπορείτε να δείτε. Σε κλειστούς χώρους δεν μπορεί πραγματικά να δούμε τι είναι μπροστά σας ένα. Από καιρό να χρησιμοποιηθεί με επιτυχία. Δεδομένου ότι το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα πολύ περιορισμένο και κλειστό χώρο, το πρώτο μόλις δείτε. Ένα αίσθημα κλειστοφοβίας Καλύτερα, ο φόβος της μη γνωρίζοντας ποια είναι η γωνία επαναλαμβάνεται. Αν εμείς, ως παίκτες, η έλλειψη πληροφόρησης, είναι λιγότερο άνετα να αισθάνονται. Μια πρώτη άποψη πρόσωπο χρησιμοποιεί αυτό να είναι από πολύ σίγουροι για το τι μπορούμε να ή να μην μπορεί να δει.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα: Στο demo ανέλαβε για λίγο το ρόλο του μια φωτογραφική μηχανή για ένα στοιχειωμένο σπίτι show. Όταν μπήκαμε στο σπίτι, η προσοχή μας είναι προσελκύονται από φλύαρος υποδοχής μας, διασφαλίζει ότι κρατάμε κάμερα μας επικεντρώθηκε σε αυτόν αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα για τον παραγωγό να κλείσει τα μάτια μου και να εξαφανιστούν στο χρόνο. Όταν ήρθε γύρω από τη γωνία, το παιχνίδι έχει ήδη unspawned χαρακτήρα και να μετακινηθεί σε μια νέα θέση. η ιδέα ότι κάποιος που έχει χαθεί και αμέσως, επειδή περιορίζεται όπως προσομοιώνεται κατά τη γνώμη μας, είναι πολύ εύκολο να το κάνουμε.

Στην πραγματικότητα, το demo είναι πολύ υποδηλώνει θέαμα μιας δράσης. Αν το κεφάλι επάνω, μπορείτε να βρείτε κούκλες μπροστά από έναν τοίχο, αλλά αν ενεργοποιήσετε και μέρη εκτός του οπτικού τους πεδίου, γυρίστε να κάνει αυτά τα μοντέλα. Μετακίνηση γύρω από τη γωνία και εμφανίστηκε ξανά σε ένα νέο μοντέλο. Τώρα, τα μοντέλα δεν είναι στην πραγματικότητα περιστρέψετε ή κίνηση. Τα μοντέλα συνδέονται ή να προστεθεί στον κόσμο. Αλλά επειδή όλα αυτά συμβαίνουν έξω από τα μάτια, είναι η συμμετοχή του κινήματος αρκετό. Από καιρό χρησιμοποιείται πολύ στη σύνθεση της τους φόβους τους. Για παράδειγμα, στο υπόγειο θέση να βρείτε το σύντροφό σας, θα πρέπει να ανεβείτε μια σκάλα. Ενώ σε αυτή την κλίμακα, είναι το παιχνίδι δεν μπορείς να κοιτάξεις κάτω ή προς τα πλάγια. Αυτό σημαίνει ότι αν, οι σχεδιαστές μπορούν να αισθάνονται τα κάτω και πίσω, ότι οι περισσότεροι παίκτες δούμε ακριβώς τι σχεδιάζουν. Στην περίπτωση αυτή, ο συνεργάτης σας Μπλερ μαγείας είναι ενάντια στον τοίχο. Είναι χειραγώγησης, αλλά δείχνει ότι οι σχεδιαστές για να κατανοήσουν τις θεμελιώδεις δυνάμεις της προοπτικής πρώτου προσώπου.

Επιπλέον, όπως στο αρχικό παιχνίδι, να κινηθεί προς τα επάνω ώρες Περιορισμοί μέσα από το δωμάτιο αρκετές φορές. Αυτό επιτρέπει στους παιχνίδι ελαφρές τροποποιήσεις στο περιβάλλον να κάνει. Περνώντας μέσα από το διάδρομο, αυτό το φως είναι σε τάξη. Αλλά όταν έρχεται πίσω, θα αρχίσει να αναβοσβήνει. Hour επειδή ερωτήματα Launch σας επιτρέπει να περιηγηθείτε στο χώρο, στη συνέχεια, περιηγηθείτε για να κάνουν αυτές τις μικρές τρόπους, προσθέτοντας ο κόσμος του παιχνιδιού φαίνεται λίγο λάθος.

Η παράσταση είναι βασισμένη στην πραγματικότητα. Κατά τη διάρκεια στιγμές ως περιορισμός της κυκλοφορίας στην κλίμακα δείχνουν μια εντολή του άποψη σε πρώτο πρόσωπο, συναντάμε κάτι τρομακτικό, αλλά μία φορά. Επειδή η εμπειρία είναι οργανωμένη τόσο σκληρά για να κάνουν ένα στοίχημα που δίνει τα πάντα και θα αρχίσετε να βλέπετε πραγματικά τα πυροτεχνήματα να επαναλάβω πράγματα. Εκείνη τη στιγμή, όταν ο συνεργάτης σας εξαφανίζεται γύρω από τη γωνία; Το παιχνίδι δεν θα σας αφήσει να πάει. Προσθέτει ένα αόρατο τοίχο. Από τη στιγμή που έχει ισχυρά θεμελιώδη, αλλά κατάφερε φωνή του μέσα από ένα πολύ ελεγχόμενο πείραμα.

Από ωρών δημιουργεί ένα είδος του τρόμου για να πάρει, αλλά όχι βαρύ. Είναι σαν μια έλξη θεματικό πάρκο. Θα πρέπει να ληφθούν σε μια διαδρομή και ενώ μπορείτε να σπάσει τις ράγες κατά την προσπάθειά σας, το παιχνίδι είναι πολύ γρήγορο τρόπο για να καταργήσετε μια διαδρομή in.In, δεν είμαι σίγουρος αν οι σχεδιαστές των ωρών αρχίσουν τα σωστά διδάγματα από αυτό σηκώστε αγώνας ήταν πολύ συνειδητή και τη φύση με τα δωμάτια χοάνη του σπιτιού και το πρώτο πρόσωπο για να αναπτύξουν ενώσεις φορές σκόπιμα.

Αλλά το PT και την προέλευση Resident Evil παιχνίδια ήταν αρκετό μόνο για να κάνουν τυχαίους παράγοντες που πραγματικά φοβερά πράγματα. Στο Resident Evil, ήρθε σε πράγματα όπως ο αριθμός των πυρομαχικών ή εάν ένα σώμα ζόμπι τους καίει μπροστά για την πρόληψη και μωβ κεφάλι. Σε PT υπήρχε πιθανότητα τυχαίας επιθέσεις πνεύματα. Αυτή η έλλειψη ελέγχου είναι τόσο τρομακτικό ότι έχω ακόμη καταφέρει να καταγράψει PT για περισσότερο από δέκα λεπτά. Αλλά ώρες Β eginning τόσο στενά οργανώνεται και διοικείται σαν να ρυθμίσετε τον ήχο του αρχικού - για να πάρει παιχνίδια διαχείριση, δεν ξέρω αν φτάσει στο ίδιο επίπεδο του φόβου.

Τι επιφυλάσσει το μέλλον για το Resident Evil; Είναι δύσκολο να πω. Οι προγραμματιστές έχουν οι ώρες έναρξης δεν είναι αντιπροσωπευτικό του τελικού προϊόντος. Κατά κάποιο τρόπο αυτό είναι μια ανακούφιση. Αυτό το μέσο θα μπορούσε να RE7 βρει την τελική πινελιά είναι απαραίτητο να είναι πραγματικά τρομακτικό. Κατά τα άλλα, θα μπορούσε να είναι μια απογοήτευση, αν οι σχεδιαστές δίνουν ισχυρή απόδειξη της διάθεσης και σετ τόνο. Τουλάχιστον νομίζω ότι είναι μια αλλαγή από RE5 να δείχνει 6. Η υπόσχεση επίδειξης. Είναι εκεί για να βρει ένα ισχυρό σχέδιο. Με λίγη τύχη, ο πατέρας του ύφος φρίκης θα μας δείξει γιατί φοβόμασταν κυρίως αυτό.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου