τα αγαπημένα μας παιχνίδια είναι συχνά εκείνοι που είναι πολύ ενδιαφέρον να αισθάνονται αυτά τα πράγματα σε γενικές γραμμές. Πώς νιώθεις όταν συναντήθηκαν για πρώτη φορά για πρώτη φορά ή να δει Coloso απόλαυση; Πιστεύω ότι τα καλύτερα παιχνίδια παραμείνει μαζί μας, διότι τα πάντα γύρω τους, από τους μηχανικούς στην παρουσίαση σχετικά με την ανάπτυξη έχει τέλεια κάνει το πιο σημαντικό.
Αυτό το βίντεο και η μεταγραφή δημοσιεύθηκε ενός μήνα ή έτσι πριν από το δικό μου προσωπικό blog . Είμαι απόσπαση τη συμφωνία μια εβδομάδα εδώ - το τέλος και ανυπομονώ να τα σχόλιά σας εδώ σε αυτό το θέμα. Αυτή ήταν η πρώτη μου βίντεο, έτσι είμαι προσπαθούν να μάθουν πώς να ακούγεται καλό σε ένα αρχείο.
Έχω παίξει πολλά παιχνίδια που δεν παρέχουν την τέλεια στιγμή διαθέσιμα, καθώς επικεντρώνονται σε μία πτυχή του παιχνιδιού, να δώσει προτεραιότητα σε ένα θέμα ή μια ιδέα, εις βάρος όλων των άλλων.
Αλλά δεν είναι η τρομοκρατία.
Η φρίκη είναι κατά κάποιο τρόπο ο τέλειος άνθρωπος. Σχεδόν όλα τα άλλα είδη που ονομάζεται μηχανική στρατηγική, προσομοίωση, shooter και ούτω καθεξής, αλλά η φρίκη, όμως, είναι όλα σχετικά με την εμπειρία. Όλα σε ένα παιχνίδι τρόμου, οι μηχανικοί, η παρουσίαση να ακούγεται έχει να κάνει με την ανάπτυξη ενός συγκεκριμένου συναισθήματος. Τι συγκίνηση προσπαθεί να δημιουργήσει ένα RPG; Δεν μπορώ να πω, αλλά αν παίζω ένα παιχνίδι τρόμου, κάθε συμβαλλόμενο μέρος καταβάλλει προσπάθειες για τον ίδιο στόχο. Αυτό που κάνει τη φρίκη ως μια συναρπαστική εμπειρία.
Το πρόβλημα βέβαια είναι ότι τρόμου και κωμωδίας, είναι δύσκολο να απομακρυνθεί, επειδή δεν είναι πολύ υποκειμενική. Όλοι επηρεαζόμαστε από διαφορετικά πράγματα. Όχι μόνο αυτό, αλλά η προσωπική κατανόηση του "τρόμου" κάθε άνθρωπος είναι διαφορετικός.
Αν Amnesia: The Dark Descent ληφθεί το 2010, ήταν μια αίσθηση. Δεν μπορώ να σκεφτώ πολλούς ανθρώπους που τον αγαπούν. Μια σημαντική βελτίωση σε σχέση με την προηγούμενη δουλειά της τριβής, Αμνησία είναι ένα γράφημα άριστο όχι μόνο φυσήξει το μυαλό σας, μπρος σχεδόν μόνη της το παιχνίδι Boom στο YouTube και χιλιάδες κλώνους ενέπνευσε. Ήταν το παιχνίδι που όλοι ήθελαν να κάνουν βίντεο, διάφορα τρόμου δείχνει φλίπερ παιχνίδι.
Στο αποκορύφωμα του παιχνιδιού, ένα βασικό κομμάτι του επαίνου κολλήσει μαζί μου. Σχεδόν όλοι γνώριζαν είπα το ίδιο πράγμα:
«Είναι τρομακτικό, γιατί δεν μπορεί να ξεπεράσει."
Κάτι που ποτέ δεν κάθονταν σωστά μαζί μου. Έξι χρόνια αργότερα, εδώ είμαι, ακόμα σκεφτόμαστε αυτή τη δήλωση, και αισθάνεται τόσο λάθος για μένα ότι άκουσα για πρώτη φορά. Κάποιοι από αυτούς απλά δεν λειτουργεί για μένα. Όταν σκέφτομαι όλα τα παιχνίδια τρόμου που μου το φόβο. Κάθε ένα με βαθμό αγώνα
Πριν ξεκινήσετε, αλλά ας μιλήσουμε για το τι σημαίνει φρίκη.
Πολλοί άνθρωποι περιγράφουν τη φρίκη που αυτό το συναίσθημα υφέρπουσα τρόμου προτού να δούμε κάτι κακό θα συμβεί. Αυτό είναι ένα πολύ ισχυρό συναίσθημα, και να μου δώσει όλη τη γοητεία, αλλά υπάρχει μόνο ένα πρόβλημα: Δεν είναι τρομοκρατία, είναι ένα εντελώς διαφορετικό συναίσθημα. Αυτό είναι τρομοκρατία. Τρόμος σταδιακά αυξανόμενη ανησυχία ότι κάτι είναι λάθος, αυτό το αποτρεπτικό αβεβαιότητα οδηγεί. Ο τρόμος είναι ανησυχητικό το γεγονός ότι πρόκειται για μια πρόσωπο τέρας.
Τρόμου ενάντια στο τέρας.
Αν το ρήμα είναι η συσσώρευση τρόμο, είναι ο εφιάλτης των μισθών. «Τρόμος» ως ένα είδος, τότε, σε συνδυασμό τρόμου και φρίκης. Πρόκειται για ένα είδος που αποτελείται από δύο συμπληρωματικά ενώσεων συναισθήματα όπως ο φόβος και η αηδία συναισθήματα. Αν κάποιος λέει ότι θέλει "πραγματική φρίκη", αλλά αναφέρεται στην υφέρπουσα φόβος ότι αυτό που θέλουν είναι τρομοκρατία, αλλά τον τρόμο και τη φρίκη είναι τα δύο μισά ενός συνόλου. Δεν μπορείς να έχεις το ένα χωρίς το άλλο.
Χρησιμοποιήστε Πολλοί σκηνοθέτες των ταινιών τρόμου με αυτά τα συναισθήματα σε ισχυρή επίδραση. Alien και η κατασκευή του φρικτές τρομοκρατικές πριν Ripley πηγαίνει πέρα στο τέλος. Απόκριες σχεδίαζε να εργαστεί για περισσότερο από μία ώρα πριν από τις επιθέσεις της Michael Myers. καλή τρόμου ξοδεύει πολύ χρόνο στην ανάπτυξη της πραγματικής φοβερή εμπειρία.
Αλλά και οι δύο Απόκριες και στο εξωτερικό είναι λιγότερο από δύο ώρες. Τι γίνεται με τα παιχνίδια;
Η προσδοκία είναι ότι τα παιχνίδια διαρκέσει περισσότερο από δύο ώρες. Το κοινό αναμένει μια αγορά εξήντα δολάρια πολλά περισσότερα από δώδεκα δολάρια το εισιτήριο ταινία και τα παιχνίδια έχουν πάντα διήρκεσε πολύ περισσότερο από τις ταινίες. Όχι μόνο αυτό, αλλά το κλειδί για την επιτυχία ενός παιχνιδιού είναι η ποικιλία, η οποία δεν είναι το ίδιο πράγμα ξανά και να κάνουμε άνευ ανταμοιβής μπορεί. Η εγκατάσταση δεν είναι ένα αστείο.
Για να το θέσω διαφορετικά, απλά δεν μπορεί να αυξήσει το μήκος του τα πράγματα. Μια μεγάλη ταινία μπορούν να απολαύσουν αυξηθεί 35 λεπτά του τρόμου ένα ωραίο 60/40 55 λεπτά του τρόμου. 60/40 δεν θα λειτουργήσει για ένα σύνολο 40 ωρών. 24 ώρες τρόμου έως 16 ώρες Τρόμου απλά δεν ακολούθησε λειτουργούν. Είναι κουραστική. Παιχνίδια τρόμου λιγότερο τρομακτικό δοκιμάστε τίποτα, αλλά τον τρόμο να είναι μόνο λίγα δευτερόλεπτα του τρόμου, έτσι κι αλλιώς. Ο ρυθμός πρέπει να αλλάξει.
Μερικά παιχνίδια όπως το Alan Wake, πάρτε την επεισοδιακή προσέγγιση? Κάθε επίπεδο έχει το δικό του ανεξάρτητο ιστορία της με διαφορετικούς ρυθμούς τους. Άλλα παιχνίδια, τίτλους ιδιαίτερα ανοιχτό κόσμο εκτελέσετε το φάσμα των συναισθημάτων? STALKER: Shadow of Chernobyl έχει στοιχεία του τρόμου, αλλά διαθέτει επίσης μια ενέργεια αδρεναλίνη, θλίψη, μοναξιά, απογοήτευση, και ούτω καθεξής.
εργάζεται για ένα παιχνίδι βίντεο, θα πρέπει να τον τρόμο και τη φρίκη, τότε περισσότερο τρόμο, ακολουθούμενη από περισσότερο από τρόμο. Το παιχνίδι είναι ένα τρενάκι του λούνα παρκ, με κορυφές και κοιλάδες στην περίπτωσή σας. Αυτό κρατά το ενδιαφέρον του παιχνιδιού, χωρίς να εξαντληθεί? κρατώντας παίκτης παραμένει σε κίνδυνο ενδιαφέρει. Τρομάζεις παίκτες, βέβαια, και στη συνέχεια αφήστε κάτι τρομερό πρόσωπο, αλλά ο τόνος του, να τους δώσουμε χώρο για να αναπνεύσει, ας ξεκινήσετε από την αρχή.
Βεβαιωθείτε ότι είναι διαφορετικό και κάθε φορά, τέσσερις Resident Evil ενέργειας προέρχεται από την ποικιλία των συνεδριάσεων του σχεδιασμού. Συναισθηματική beats είναι παρόμοια, το λούνα παρκ έχει σκαμπανεβάσματα του, αλλά όλοι είναι μέχρι ένα νέο, είναι χαμηλά και κάθε υποχωρήσει περαιτέρω, και γι 'αυτό τα έργα που δεν πολλά άλλα παιχνίδια τρόμου.
Αν εσείς ή όχι για την καταπολέμηση, με βάση όλα τα παιχνίδια τρόμου που έχω παίξει, υπαγορεύει ένα μήκος, την πολυμορφία και τις φάσεις τόσο του τρόμου και φρίκης που απαιτούνται για να δημιουργήσετε ένα πλήρες σύνολο? Μπορείτε όχι μόνο να τεντώσει το ίδιο ενθουσιασμό για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.
Αυτό μας φέρνει στο πρώτο σφάλμα στην πανοπλία "άοπλοι" παιχνίδι σημείο-τρόμου. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια προσπαθούν να κρατήσουν αυτό το συναίσθημα του τρόμου, επειδή έχουν πολλά από αυτά είναι να αισθάνονται μια κατάσταση διαρκούς τρομοκρατίας ατελείωτες πρόβλημα που έχει εξαντλήσει ;. γι 'αυτό νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι θέλουν ότι είναι δύσκολο να γελάσει στο YouTube για να λάβει αυτή την κατηγορία. Ονομαστική αξία ούτω καθεξής, αλλά είναι πολύ πιο εύκολο να το κάνει σε μια ρουτίνα κωμωδία.
Αλλά ακόμα και αν τα παιχνίδια τρόμου άοπλος την εξισορρόπηση της ροής του τρόμου και φρίκης κυλούσε απόλυτα εξακολουθούν να χάνουν το ενδιαφέρον μου, και αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι δεν υπάρχει κανένας τρόπος για να πολεμήσουν.
Εδώ είναι η ιδέα πίσω από ένα άοπλο παιχνίδι τρόμου: δημιουργεί ευπάθεια φόβο. Εάν δεν μπορείτε να τους κερδίσουμε, είναι πιο ευάλωτα και συνεπώς περισσότερο ανήσυχοι. θα πρέπει να μειώσει μέσα από τις επιλογές σας, απλά ένα παιχνίδι τρόμου για να τρέξει ή να αποκρύψετε, πολύ περισσότερο φόβο από ό, τι αν έχετε ένα όπλο. Είναι ένα ελκυστικό και εύκολο να πάρει στο επιχείρημα ονομαστική τους αξία, αλλά υπάρχει ένα πρόβλημα: είναι λάθος.
Η πρώτη λανθασμένη υπόθεση στην εργασία εδώ είναι ότι λιγότερες επιλογές είναι οι πιο τρομακτικές παιχνίδια. Άοπλοι ταινίες τρόμου εμπειρία παιχνιδιού προς τα κάτω. Είναι όλα σχετικά με την τρομοκρατία και ο μόνος τρόπος για να λύσει ένα πρόβλημα είναι είτε να τρέξει ή να αποκρύψετε.
Το πρόβλημα με αυτή την υπόθεση είναι η εξής: το κλειδί για τη φρίκη της αβεβαιότητας. Φρίκη, ειδικά στα παιχνίδια που λειτουργεί όταν είναι δυναμική. Κάτι συμβαίνει, να εκτελέσει μια νέα δράση, αλλά στη συνέχεια εμφανίζεται μια επιπλοκή. Αντί απλά αναρρίχηση, μια καλή εμπειρία τρόμου είναι μια σειρά από ενέργειες που ακολούθησαν από τις συνέπειες αυτής της αλλαγής κατανόηση της κατάστασης.
Μέχρι την αυγή ένα θαυμάσιο κατευθύνω λανθασμένα έχει ένα χαρακτήρα που οδηγεί στην ανακάλυψη ότι η κατανόησή μας για το παιχνίδι πιο δύσκολο. Νομίζαμε ότι ήταν κάτι ένας τρόπος, αλλά τώρα έχουμε με κάτι που απασχολούν το άλλο σε έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο. Εκφυλίζεται περισσότερο, αλλά όχι γραμμική. Μέχρι τα ξημερώματα λειτουργεί επειδή το συμφέρον των ποικιλιών των καυσίμων.
Η δεύτερη υπόθεση, ακόμη μεγαλύτερη σύγχυση με «όπλα δεν είναι τρομακτικό» επιχείρημα είναι ότι για να έχουν ένα όπλο που θα σας κάνει να αισθάνονται ασφαλείς. Αυτό δεν θα μπορούσε να απέχει περισσότερο από την πραγματικότητα. Προσθέστε το παιχνίδι όπλο ποικιλία και μπορείτε να επωφεληθείτε από ένα βασικό στοιχείο της αδρεναλίνης που τροφοδοτεί το φόβο: να καταπολεμήσει την επιθυμία του κοινού.
Οι παίκτες με τα όπλα να έχουν την επιθυμητή ισορροπία μεταξύ πάλης και πτήσης. Ένα παιχνίδι τρόμου άοπλοι προσφέρουν στον παίκτη κλαπεί.
Όχι μόνο αυτό, αλλά δεν είναι η κατάρτιση όπλα. Βέβαια θα μπορούσε κανείς να δώσει στον παίκτη ένα μέγεθος οπλοστάσιο Frank West ενημερωτικό δελτίο και την καταπολέμηση όλα τα τέρατα που θέλετε, και θα ήταν διασκεδαστικό.
Ακόμη και αν το όπλο είναι ισχυρό, καθώς οι ξένοι SmartGun, αλλά εξυπηρετεί το βασικό σκοπό της διατήρησης του επιτοκίου. Σε ένα σημείο, είστε φοβισμένοι, την επόμενη φορά που θα νιώσετε ανακούφιση όταν αρχίσετε να σκοτώσει τα τέρατα. το όπλο, και τελειώνει με τη μνήμη αυτής της σύντομης άδειας σύντομα.
Πολύ σύντομα αρχίζουν να χάσετε. Ό, τι έχουμε τώρα ένα λεπτό όπλο. τόσο πολύ υπηρέτησε να κάνουμε. Είναι φυσιολογικό φορές χωρίς φόβο σε ένα παιχνίδι τρόμου. Είναι φυσιολογικό να έχουν στιγμές ελπίδας, γιατί τρόμος είναι ακόμη μεγαλύτερη όταν η ελπίδα σας είναι σπασμένο. Στιγμές να τονίσει τις στιγμές άγχους.
Αλλά τα όπλα, κυρίως πυροβόλα όπλα, δεν είναι πάντα δύναμη. Δεν υπάρχει καλύτερη ταινία σε ένα παιχνίδι τρόμου ένα όπλο.
Ένα καλά σε ένα όπλο παιχνίδι τρόμου, περιπλέκει τη διαδικασία λήψης αποφάσεων. Ενθαρρύνονται να βγει από κρυψώνα, θα σας κάνει να αναρωτιέμαι αν θα πρέπει πραγματικά να φύγει. Σε ένα παιχνίδι τρόμου, χωρίς όπλα, οι επιλογές είναι σαφείς. να έχουν ένα όπλο κάνει να ρωτήσει: «Τι μπορώ να πάρω" Που ακολουθείται από "αλλά τι γίνεται αν δεν το κάνω;" Και «αν τα γυρίσματα στο σημείο αυτό το όπλο και άλλα τέρατα στην παρουσία μου;" Ένα καλά σε ένα όπλο παιχνίδι τρόμου, δεν είναι μια απάντηση, είναι πολλές ερωτήσεις. Υπάρχει μια γεννήτρια για το τι IFS.
Ένα όπλο σε ένα καλά σχεδιασμένο όχι μόνο αβεβαιότητα παιχνίδι τρόμου που παίρνει σε μπελάδες. Εξετάστε το πιο τρομακτικό στιγμή στην Alien: Dallas εισέρχεται στο σύστημα αγωγών Nostromo στο εξωτερικό για να ξεπλύνει, αλλά έκπληξη στο εξωτερικό, και το Ντάλας εξαφανίζεται. Είναι μια στιγμή που συνέβη μόνο και μόνο επειδή η ομάδα είχε φλογοβόλα και σκέφτηκα ότι θα μπορούσε να είναι στο εξωτερικό.
Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι το πλήρωμα δεν ενθαρρύνονται από το όπλο? το φλογοβόλο έχει μια μεγάλη υποστήριξη στην υλοποίηση. Απλά να τους ενθαρρύνει να καταλήξουμε σε μια απόφαση που στοίχισε τη ζωή του Ντάλας.
Alien: Απομόνωση, αποτελεί άμεση συνέχεια αρχίζει τραχύ, αλλά οι περισσότεροι άνθρωποι συμφωνούν ότι έρχεται να αποδώσει καρπούς αφού περάσει την ιατρική πτέρυγα ή με άλλα λόγια, οι περισσότεροι άνθρωποι φαίνεται να πιστεύουν ότι η φλογοβόλο κάνει ή να σπάσει το παιχνίδι το οποίο είναι απολύτως λογικό. Πριν από την εισαγωγή του φλογοβόλα, κάθε συνάντηση με το άγνωστο είναι μια απλή περίπτωση τρέξιμο ή απόκρυψη και ανεπιθύμητων αλλοδαπών έχει προγραμματιστεί να είναι πάντα κάπου κοντά, έτσι ώστε να μην μπορεί να ξεφύγει για μεγάλο χρονικό διάστημα.
Το φλογοβόλο σας δίνει κάποια ευελιξία στο εξωτερικό, επειδή μπορεί να οδηγήσει να ξεφύγουν, έστω και μόνο για μια στιγμή. Αυτό βελτιώνει τη συναισθηματική διέγερση του παιχνιδιού. να έχουν ένα φλογοβόλο, σημαίνει επίσης ότι είναι πιο πιθανό να αναλάβουν κινδύνους, όπως Ντάλας, το οποίο ήταν πολύ πιο ευάλωτοι σε ένα, δεδομένου ότι αν δεν θα έχουν μια θέση όπλο.
Στη συνέχεια, όμως κάτι άλλο γίνεται.
Η αρχή του παιχνιδιού δεν είναι ιδιαίτερα τρομακτικό επειδή είναι μια περίπτωση του δέρματος, έστω και πεθαίνει. Αντί να φοβούνται για τις πρώτες ημέρες μου, ένιωσα αστείο. AWW ξηρούς καρπούς, με άρπαξε και πάλι. Jaja.
Ωστόσο, μόλις το φλογοβόλο δεν είναι μόνο εγώ δεν λαμβάνουν ηλίθιο κινδύνους, αλλά είμαι ανησυχούν πάντα πυρομαχικά. Πήρα την ευκαιρία να πάρει περισσότερο, ή εγώ πανικοβλήθηκα γιατί είχα 100 πυρομαχικά και αισθάνθηκε πολύ πιο ασφαλή με την 400ή
Είναι παράλογο, φυσικά, ένιωσα περισσότερο φόβο με 100 φλογοβόλο καυσίμου από 0 αλλά με το όπλο να ανησυχείτε για την απογραφή. Alien: Απομόνωση ήταν τόσο τρομακτικό όταν έπρεπε να κρατήσει ένα μάτι για μετρητή καυσίμων μου και αν δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για το αν ξένους μπορούσε να τρομάξει όταν η δεξαμενή μου ήταν χαμηλή. Τονίζοντας την απογραφή μου έκανε μόνο το παιχνίδι πιο τρομακτικό.
Όπως και αν αυτό δεν ήταν αρκετό, μερικές φορές περίπλοκες καταστάσεις, επειδή δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν όπλα. Μια από τις αγαπημένες μου στιγμές στο εξωτερικό είναι όταν η ομάδα πηγαίνει στη φωλιά του ξενιστή, αλλά τα όπλα δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν ότι έχουν. Δεν είναι η μόνη ανησυχία, η γνώση που δημιουργείται, ότι τα όπλα που θα κάνει τα πράγματα χειρότερα.
Call of Cthulhu: σκοτεινές γωνιές της Γης είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια τρόμου, λόγω των επιπέδων σας δίνει ένα όπλο, αλλά να μην το χρησιμοποιούν επειδή δεν έχουν αρκετά πυρομαχικά έχουν την επόμενη πάλη αφού άκουσε έναν πυροβολισμό. Έχετε ένα όπλο, αλλά τώρα φοβάται λάθος τραβήξει τη σκανδάλη και να πυροβολήσει μια ορδή των τεράτων κεφάλι Eldritch. Το πιο τρομακτικό πράγμα σχετικά με το όπλο στο χέρι του επιπέδου.
Αυτό είναι ό, τι για να προσθέσετε τα όπλα τρόμου, αλλά έχουν ένα ακόμη πλεονέκτημα.
Σε παιχνίδια, σημαίνει θάνατο πολύ λίγο. Δεν είναι πραγματικά νεκρός, είναι ένας τρόπος για να αποκατασταθεί ένα αποτυχημένο κράτος.
Προσπαθήστε να μην εκτυπώνει, δοκιμάστε ξανά.
Ο τρόμος δεν λειτουργεί όταν δεν είναι σε κίνδυνο θανάτου, και συχνά, όταν πεθαίνει, τότε τα πράγματα δεν είναι τόσο τρομακτικό. Ομοίως, αν μια κατάσταση είναι προβλέψιμη, τότε το νόημα του κινδύνου χάνεται.
Έπαιξα λίγο SOMA για λογαριασμό ενός φίλου και το βρήκα βαρετό, επειδή ήταν φανερό όταν οι σχεδιαστές ήθελαν να φοβούνται ότι αν δεν το κάνουν. Το άνοιγμα είναι ευρέως διαδεδομένη, φυσικά, αλλά είναι τόσο προφανώς τεχνητή εστία είναι εύκολο να ξεχάσουμε. Μπορείτε να εξασφαλίσετε σύνορα από ένα επίπεδο.
ένα οπλικό σύστημα παρέχει κίνδυνο και την ανταμοιβή. Αντί να βοηθήσει να κρατήσει την απόσταση μέχρι το θάνατο ήταν σίγουρα πείσει μέσω ενός στοιχειωμένο περπάτημα όπλο σπίτι, να μειώσει τη συχνότητα του θανάτου και έτσι να αποκτήσουν την ένταση της στιγμής.
Χάνει πόρους, όπως τα πυρομαχικά που δεν θα ήταν σε ένα παιχνίδι τρόμου χωρίς όπλα, πιο δάγκωμα του θανάτου μπορεί να προκαλέσει? Νωρίτερα το Alien: Απομόνωση, ο θάνατος σημαίνει απλά ένα do-over. Αργότερα, καθώς το φλογοβόλο σήμαινε έφτασε λιγότερο πείραξε περισσότερο, και η ποινή χάθηκε σε αυτό το σύντομο λίγη τύχη, εάν είναι ότι ανακαλύφθηκε η πρόσθετη δεξαμενή καυσίμου.
Έτσι, ναι, φυσικά μπορούν να εμπιστεύονται τα όπλα, αλλά αυτό είναι εντάξει, επειδή κάνει τη φρίκη που πολύ καλύτερα. Η εμπιστοσύνη οδηγεί σε πιο δραματική αποφάσεις. Όπλα εισάγει αβεβαιότητα στη διαδικασία λήψης αποφάσεων τους, και στη συνέχεια να είναι περίπλοκη καθώς φοβούνται δίνει περισσότερα πράγματα. Κρατήστε τις αναμνήσεις γίνει το θάνατο? να δώσει το βάρος σε κάθε περίπτωση. Όπλα, ειδικά όπλα κάνουν απολύτως τρομακτικό παιχνίδια τρόμου.
Νομίζω ότι θα συμφωνήσετε μαζί μου όχι, αλλά ελπίζω να σας έδωσα για να σκεφτόμαστε κάτι να φάνε. Υπάρχουν άλλα μέσα, τα πυρομαχικά που μπορεί να χρησιμοποιηθεί; Μόνο άοπλοι παιχνίδια τρόμου πρέπει πραγματικά να είναι έτσι λανθασμένη; Πώς μπορεί να ενθαρρυνθεί ένας παίκτης να κάνει πιο ενδιαφέρουσα αποφάσεις που απλά τρέχει και να κρύψει;
Άοπλοι μια συχνά φρίκη παιχνίδι απλά ένα παιχνίδι στο οποίο η μόνη βιώσιμη επιλογή από το νόμου περί τυχερών παιχνιδιών για να ξεφύγουμε. Απλά κρυφτεί σε μια γωνιά, ακίνητος, για ένα τέρας που περιμένουν να φύγει δεν είναι τόσο δυναμική όσο η αναζήτηση για τα πυρομαχικά ή δοκιμάστε μια κακή απορρόφηση, έτσι ώστε οι άλλοι δεν παρατηρούν. Δεν υπάρχει κανένας κίνδυνος. Υπάρχει μικρή αβεβαιότητα. Ένα παιχνίδι τρόμου στον άοπλο άλμα με βάση άλμα πανικό και το φόβο που περιμένουν να συμβεί. Ένα όπλο που θα μπορούσε να προσεγγίσει σημαίνει ένα τέρας και να υποστεί τις συνέπειες. Θα μπορούσατε να πυροβολήσει το τέρας με μόνο πυροβολισμό του και έχασε. Όπλα απολαύσετε τρόμου, επειδή προσθέτουν ποικιλία στην εμπειρία του τρόμου? ενισχύουν την συναισθηματική ρυθμό του παιχνιδιού.
Τα όπλα δεν είναι απαραίτητα για ένα παιχνίδι τρόμου, αλλά σίγουρα μπορεί να βοηθήσει να γίνει πιο τρομακτικός.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου