var adfly_protocol = 'https';

Τετάρτη 3 Μαΐου 2017

Γραφική παιχνίδι βίντεο που έκανε μια μεγάλη βουτιά στη δεκαετία του 2000

Στο 90 βιντεοπαιχνίδια κάθεται στην άκρη μιας επανάστασης 3D γραφικά. Τα πάντα ήταν έτοιμος να αλλάξει, και ότι θα πρέπει να αλλάξει γρήγορα.

διαφήμιση

Την περασμένη εβδομάδα στο Kotaku split screen που συνδέονται Jason Schreier και έμπειρους προγραμματιστές παιχνιδιών Brett Douville. Douville LucasArts ξεκίνησε το 1998, όπου εργάστηκε σε παιχνίδια όπως το Star Wars: Starfighter και το Star Wars: Δημοκρατία Commando. Έφυγε από το 2004 και μετά από μερικά χρόνια, η ομάδα της Bethesda Game Studios, όπου εργάστηκε για πρώτη φορά στο Fallout 3 και The Elder Scrolls: Skyrim.

Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας μας, τον ρώτησα τι κάνει τεχνικές εργασίες για video games όταν 3D επεξεργαστή γραφικών στις αρχές του 2000. Θα ακούσετε αυτό και από 50:28? Το πλήρες συμβούλιο τμήμα ξεκινά στις 38:12.

Θα μεταγράφονται και κάτω από την πλάτη και επεξεργασία.


Kirk Hamilton: Νομίζω ότι LucasArts πίσω σε σας το 1998 και έφυγε το 2004. Αυτό το είδος της εποχής εκείνης, ο καθένας κοιτάζει 1998 σε αυτό το έτος, αν όλα αυτά [απίστευτα] αφήσει παιχνίδια . Και το 2004, όταν το Half-Life 2 βγήκε. Και στο μεταξύ ... Κατάλαβα, όμως, πάμε πίσω και να παίξουν παιχνίδια [της] αυτή τη φορά υπήρξε μια μεγάλη έκρηξη σε 3D απόδοση της τεχνολογίας. Το είδος των πράγμα που νομίζω ότι θα συνεργαστεί με πολλούς.

διαφήμιση

Ήταν όλο το χρόνο σε ένα [μελέτη], φαίνεται ότι μια ταραγμένη χώρα, οπότε είναι δύσκολο να παρακολουθείτε τους. Αλλά έχω την περιέργεια, θα κοιτάξουμε πίσω σε αυτή την περίοδο των έξι ή επτά χρόνια και να δούμε, με εξαίρεση ίσως τα επόμενα επτά χρόνια; Πώς αυτό το κομμάτι [χρόνο] μόνο από την άποψη της ανάπτυξης και της τεχνολογίας παιχνίδι;

Brett Douville: Ναι, θέλω να πω, ότι ήταν μια μεγάλη αλλαγή. Νομίζω ότι το πιο σημαντικό πράγμα που συνέβη, πήγα LucasArts ήταν όταν ήταν σε πλήρη 3D. Δηλαδή, έκαναν μια μεγάλη ανακοίνωση, δεν είμαστε όλοι 2D ...

διαφήμιση

χορηγία

Kirk: Ναι, ήταν Grim Fandango, το 1998, ήταν ...

Brett: Ακριβώς. Θα χρειαστεί χρόνος για μια εβδομάδα και μόλις παίξει Grim όπως είναι όλα σχετικά με το πότε θα υπογράψει εδώ - όχι, είπα. Αυτό που χρειάζεται, θα παίξω όταν φεύγετε.

διαφήμιση

Kirk: [γελάει]

Brett: Ναι, ήταν μια μεγάλη έκρηξη, εν μέρει επειδή το PS2 στον ορίζοντα βρισκόταν είχε αυτό το πραγματικά εκπληκτικό show, θέλω να πω, ότι ήταν μια σκηνή , Final Fantasy VIII χορό τους ή κάτι άλλο; Είπαν, ω, αυτή σε πραγματικό χρόνο. Ήταν πολύ, πολύ συναρπαστικό.

Και φυσικά, Lucas είναι γεμάτη 3D ήταν σαν Dylan πηγαίνει ηλεκτρικό. Ήταν μια μεγάλη ριζική αλλαγή, και οι άνθρωποι δεν μπορούσα να το πιστέψω. Μιλάμε για [το podcast μου, Dev Λέσχη Game ] από καιρό σε καιρό πόσο περίεργο ήταν ότι LucasArts, η Τιτάν για πράγματα 2D - Περιπέτεια - παιχνίδι αποφασίζουν να πάνε πλήρως 3D. Και ελπίζει να κάνει μια RTS [ Star Wars: Διοικητής , s Kraft ] και δοκιμάστε το πρώτο 3D - ήθελαν να είναι RTS, και. Ήταν μια περίεργη στιγμή.

διαφήμιση

Ναι, έχει αλλάξει πολύ σε αυτό το διάστημα. Είχαμε μια πολύ καλή απόδοση - Βιβλιοθήκη γραμμένο από τον Eric Johnston και Mark Blattel, ήταν κάπως χαμηλό επίπεδο των γεγονότων παιδιά για το PS2. Ήταν ουσιαστικά ένα GL, τη γλώσσα των γραφικών, όλη η δουλειά και πολύ γρήγορη. έξυπνος άνθρωπος. Συνεργάστηκε στενά μαζί μας [Star Wars] Starfighter , το οποίο ήταν λίγο στο γήπεδο - 3D προχωρήσει τέτοια πράγματα.

Το παιχνίδι ήταν πολύ καλό αυτή τη στιγμή. Θυμάμαι μας δείχνει σε μια εσωτερική σύσκεψη, και για πρώτη φορά «Τα πάντα στον κινητήρα και σε πραγματικό χρόνο.» Ξέρεις ότι πρέπει να αποθηκεύσετε εικόνες απευθείας στο PS2. Εμείς δεν κάνουμε κάτι το ιδιαίτερο. Και ναι, ήταν μια μεγάλη αλλαγή.

διαφήμιση

Φυσικά, μπορείτε να πάτε μέσα και, επίσης, το Xbox, το αρχικό Xbox, και να πάρετε την έκρηξη της 3D κάρτες [PC] γραφικά και ορισμένες μεγάλες αλλαγές. 3D χάρτη πραγματικά το είδος της απογειώθηκε από τότε.

Jason Schreier: Είναι αστείο πώς όλα αυτά 3D - εμφανίζεται σήμερα φοβερό παιχνίδια, αλλά όλα τα 2D - παιχνίδια που προηγήθηκαν, πολλά από τα οποία εκπληκτικά αέρα και ηλικίας.

διαφήμιση

Brett: Είναι αλήθεια. Ένα πράγμα που 3D - παιχνίδια αυτή τη φορά αρκετά καλά και, Nolf 2 νομίζω ότι είναι ηλικίας καλά.

Kirk: Ναι, φαίνεται καλό.

Brett: Αν ... Το μόνο που λέει η καλλιτεχνική διεύθυνση είναι βασιλιάς, έτσι δεν είναι; Θα πρέπει να σκεφτείτε πραγματικά για το τι λειτουργεί.

διαφήμιση

Kirk: Το συγκεκριμένο παιχνίδι. Δεν υπάρχει κανείς ζωντανός για πάντα για τους ανθρώπους που δεν είναι καθαρές και δεν ξέρω Nolf ως αρκτικόλεξο. Ενώ όλοι ότι το ακρωνύμιο πρέπει να γνωρίζετε.

Jason: Nolf ακούγεται σαν ξένος σε μια 80η κωμική σειρά

διαφήμιση

Kirk: Ναι, ναι, όταν στην πραγματικότητα αυτό το όμορφο παιχνίδι κατασκόπων στο πρόσωπο. Έχω γράψει πολλά για του αυτό το παιχνίδι στο Kotaku, και πάλι και οι δύο επαναλαμβάνεται. Και είναι πραγματικά εντυπωσιακό , ότι αυτά τα δύο παιχνίδια, το πρώτο και το δεύτερο σειρές που χωρίζονται μεταξύ τους από μένα τα δύο χρόνια ή ένα χρόνο; Κάτι πολύ μικρή.

Brett: πολύ κοντά.

Για πάντα στα αριστερά, επέζησαν από το πρώτο No One. Αμέσως μετά πολύ καλύτερο, δημοσίευσε δύο χρόνια αργότερα.

ΕΚΚΛΗΣΙΑ: Και η πρώτη Goldeneye για το N64 φαίνεται. Και το δεύτερο Cate Archer έχει ένα πρόσωπο και τα μάτια, και τα πάντα είναι κινούμενα και κινήσεις, και είναι πραγματικά αξιοσημείωτο το πόσο γρήγορα ό, τι ερχόταν. Έχω περιέργεια: Είναι πράγματα που συμβαίνουν πιο γρήγορα από ό, τι τώρα; Ή νομίζετε ότι τα πράγματα απλά κινούνται με διαφορετικές ταχύτητες ή σε διαφορετικές κατευθύνσεις; Πώς θα συγκρίνατε τις τεχνολογικές εξελίξεις τώρα, τότε;

διαφήμιση

Brett: Τι θα πω ότι τα πράγματα είναι πιθανό να πάει τώρα τόσο γρήγορα, είναι ακριβώς ότι οι οπτικές αλλαγές είναι πολύ περισσότερα. Ως εκ τούτου, η φαινομενική ποσοστό είναι πολύ χαμηλότερο, επειδή δεν μπορείτε να δείτε τις διαφορές. Αν δεν έχετε πραγματικά αυτά τα πράγματα και να διαβάσετε πολλά, είναι πραγματικά δύσκολο να πω, «Τι συμβαίνει εδώ με άλλο τρόπο;» Φαίνεται καλύτερα, αλλά δεν είναι σε θέση να δείξει και να πει. «Για το λόγο αυτό» Τότε εκείνη την εποχή, είχαμε πολλά νόμο του Moore , η οποία είναι κάθε 18 μήνες κατ 'ουσίαν διπλό υπολογισμό του οφέλους. Στα τσιπ γραφικών και τέτοια. Και ήταν πολύ, πολύ μεγάλο.

Σε αυτό το σημείο, νομίζω ότι το ποσό που θα πάρει το χρόνο, [πολλαπλασιάζεται με] περισσότερη μνήμη στον ίδιο ή σε άλλο μέρος, αν η υφή ψήφισμα καλύτερα, και ούτω καθεξής. Όμως, η ανάλυση υφής ήταν πιθανότατα πολύ πιο γρήγορα, θα ήθελα σημαντικές διαφορές.

Ή θέλετε να ολοκληρώσετε αυτά τα πράγματα από τα πρωτότυπα γραφικά με ένα υλικό μετασχηματιστή φωτισμού. Ξαφνικά τα φώτα ήταν παντού. Αρχικό Unreal είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα. Και νομίζω ότι τα πράγματα που έκανε τη διαφορά είναι. Πρέπει να είστε μπροστά από χρωματιστό φωτισμό, και τώρα είναι η περίπτωση. Ήταν ένα μεγάλο βήμα.

διαφήμιση

διαφήμιση

[Αυτές τις μέρες], ξέρετε, ίσως να μην γνωρίζουν κατ 'ανάγκην πολύ αυτό το υλικό, ή δεν γνωρίζουν ότι χρησιμοποιείτε την κάρτα γραφικών. Ή να το χρησιμοποιήσετε για διαφορετικά πράγματα, σε ορισμένες περιπτώσεις. Να σούρουπο μηδέν Οριζόντε, όπου η διαδικασία θέτει ολόκληρο το γρασίδι του, κάθε εικόνα που δημιουργείται. Αντί αυτής της μνήμης. Αυτό είναι απλά ... Είναι εκπληκτικό! Αλλά είναι αυτό;

Kirk: Αν δείτε ότι το όπλο μου είναι κόκκινο γιατί είναι ένα κόκκινο φως δίπλα μου, και δεν έχω δει ποτέ, είναι πολύ προφανές. Σε περίπτωση που, όταν βλέπω το γρασίδι, δεν ξέρω πού έρχεται το χορτάρι. Απλά πιστεύω ότι είναι κάποια χορτάρι.

Brett: Ναι, ακριβώς.


Ευχαριστώ και πάλι για να Brett να έρθει στην εκπομπή! Ελέγξτε Kotaku διαίρεση της οθόνης για περισσότερες συνομιλίες όπως αυτό. Μερικές φορές μιλάμε για τον καιρό.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου