var adfly_protocol = 'https';

Πέμπτη 7 Ιουλίου 2016

Αυτό που κάνει Shigeru Miyamoto Tick

Shigeru Miyamoto, ο δημιουργός του Mario αισθάνθηκε Donkey Kong και Zelda, συνήθως γίνεται συνεντεύξεις για τη μεγάλη νέα παιχνίδια Nintendo διαφημιστική εκστρατεία. Ένα νέο Mario - από το παιχνίδι; Θα μιλήσουμε γι 'αυτό. ? New Star Fox μιλάει κάτω στο Star Fox Ωστόσο, αν τα περισσότερα από τα παιχνίδια της Nintendo -. Παιχνίδια που έρχονται απόρρητο; Αυτή ήταν η κατάσταση στο παρελθόν μήνα. Ευτυχώς, έπαιζε για ένα διαφορετικό είδος της έκφρασης.

Μίλησα με τον Miyamoto τον περασμένο μήνα σε μια αίθουσα συνεδριάσεων στο περίπτερο της Nintendo E3 στο Συνεδριακό Κέντρο του Λος Άντζελες. Η δοκιμαστική έκδοση του νέου Zelda, Πνοή της Άγριας , Ιδρύθηκε γύρω από το ξενοδοχείο και ήταν σαφώς στο μυαλό του, αλλά εμείς δεν μιλάμε πολύ. Αντ 'αυτού, μιλάμε για το πώς Nintendo κάνει παιχνίδια, συμβουλές για τους ανθρώπους που εργάζονται για τον ίδιο και τη δυσκολία της καλής ελέγχους παιχνίδι το σχεδιασμό, μεταξύ άλλων.

Ρώτησα ερωτήσεις μου στα αγγλικά και απάντησα στα ιαπωνικά. Συνήθως Miyamoto δεν χρειάζεται μεταφραστεί ερωτήσεις μου. Κάθισε κοντά Miyamoto της Nintendo of America Marketing Προϊόντων Bill Trina, ο οποίος για πολλά χρόνια μεταφραστεί από Miyamoto, αλλά με κάποιες από τις δικές του σκέψεις για να παρατείνει το χρόνο συνομιλίας μας είναι σωστή.

Σε ένα σημείο, 63 ετών, Miyamoto ο υπαινιγμός ότι δεν ήταν ένας νεαρός άνδρας γέλασε. «Εγώ προσωπικά δεν νομίζω ότι είμαι παλιά», είπε. Αυτός δεν έχει παίξει καλά. Κινούμενα από ποτέ, φάνηκε ενεργοποιείται και ήταν ενδιαφέρον να του μιλήσω.

(Η μεταγραφή έχει ελαφρώς τροποποιηθεί για λόγους σαφήνειας.)

Αυτό που κάνει Shigeru Miyamoto Tick
παραγωγός Zelda Eiji Aonuma, αριστερά, ποζάρει με ένα εχθρό και δημιουργός της σειράς Zelda, Shigeru Miyamoto στην E3 φέτος

Kotaku: Τι θα κάνει μια ειδική παιχνίδι της Nintendo; Όπως ξέρετε, όταν ένα παιχνίδι είναι καλό;

Shigeru Miyamoto: Τελικά, θα ήθελα πολλοί άνθρωποι να απολαμβάνουν το παιχνίδι, αλλά το πρώτο βαρόμετρο και η διδασκαλία είναι το κατά πόσον ή όχι το εκτιμούν. Ένα άλλο πράγμα είναι, εάν η μοναδικότητα διατηρείται σε ένα παιχνίδι σαν ένα παιχνίδι της Nintendo, σε σύγκριση με [τα παιχνίδια] σε άλλες εταιρείες.

Kotaku: Ποια - η μοναδικότητα ας πούμε; Τι νομίζετε ότι σύνολα μεγάλο παιχνίδι της Nintendo από άλλα παιχνίδια;

Miyamoto: Θα μπορούσε να είναι σαν να παίζουν το παιχνίδι, ή μερικές από τις τεχνικές ή τεχνολογία. Υπάρχει πάντα ένα περιορισμένο ποσό των πραγμάτων που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, γι 'αυτό είναι το πώς και υπό ποιές συνδυασμό χρησιμοποιήσετε. Γι 'αυτό είναι πραγματικά, αντί να παρέχουν λίγο περισσότερο, όπως την επεξεργασία, κατά μία έννοια.

Υπάρχει ένα κομμάτι από μια εννοιολογική γλώσσα, αλλά πραγματικά πιστεύω είναι σημαντικό είναι ότι υπάρχει ένας πυρήνας [το παιχνίδι]. Και από αυτό πυρήνα, χρησιμοποιούμε την τεχνολογία ... για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι βλέπουν πώς μια διαφορετική τεχνολογία και τις διαφορετικές τεχνικές που χρησιμοποιούνται [για τους Αγώνες], αλλά αισθάνομαι εφ 'όσον έχετε έναν πυρήνα που είναι διαφορετικό από τους άλλους, είναι το "ένα". Έτσι, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ίδια τεχνολογία, το ίδιο είδος τεχνικές που χρησιμοποιούν, αλλά αν το χρησιμοποιήσετε, θα έχουμε κάτι άλλο.

Kotaku: Ποια - ποια είναι η βασική του παιχνιδιού; Είναι για σας, κάτι που μπορείτε να νιώσετε με τα χέρια σας, όπως η διαδραστικότητα;

Miyamoto: Νομίζω ότι όλα έρχεται κάτω στην εμπειρία του πελάτη ή ανθρώπους για να παίξει το παιχνίδι, κάτι που μπορούμε να κάνουμε με το Wii U. προσπαθήσουμε ένα παιχνίδι με δύο οθόνες για το Wii U, και. στην πραγματικότητα είναι προηγούμενες τεχνικές και τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για νωρίτερα. Εμείς θα συνεχίσουμε, και στο τέλος αυτό που ανακαλύπτουμε κάτι νέο.

Έτσι, ακόμη και με έναν κόσμο που είναι σπαθιά Zelda και τη μαγεία, όταν κάνουμε 3D και πραγματικά ρεαλιστική, και να κάνουν οι παίκτες ρεαλιστική, στα παιχνίδια που το ίδιο παντού.

Και Zelda είναι πραγματικά για την εξερεύνηση και την περιπέτεια [από] τη γη. Και τι είδους μάχης εδάφους, σαν να πρόκειται στην πραγματική ζωή, και αυτό είναι το πώς λειτουργεί αυτό το παιχνίδι. Και ο παίκτης πρέπει να έχει να σκέφτονται για τον εαυτό τους και να μετατρέψουν τις ιδέες τους σε πράξη. Αυτό είναι ό, τι αυτό το παιχνίδι είναι.

Kotaku: Με αυτό το παιχνίδι, Πνοή του παιχνιδιού, ειδικά Bill [Trina] και της Nintendo Φάρος Nate Bihldorff μόδας μιλήσει, το οποίο μας μεταφέρει πίσω στην αρχική NES Zelda, ότι ήταν προφανώς συμμετέχει ενεργά και φαίνεται να έχει μια παρόμοια ψυχή , Μιλήσουμε εδώ. Υπάρχει ένα παρόμοιο θέμα. Εσείς, η έρημος γύρω, και έχετε τις σχέσεις για να συμβαδίσει με αυτόν. Είναι - ό, τι η έννοια της Zelda κάτι μαζί σας κάθε Zelda - παιχνίδι που ήταν πάντα; Και η επιθυμία να αισθάνονται και πάλι εδώ περισσότερο για να έρθει;

Miyamoto: Πιστεύω ότι σίγουρα ως την ανάπτυξη - ομάδα, την εντύπωση ότι αυτό είναι κάτι που ο πυρήνας θα πρέπει να είναι. Αυτό είναι κάτι που συζητήσαμε στο πρόσωπο. Αλλά, όπως εμείς στην Zelda - κινούνται δικαιόχρησης όσο ήταν για την υλοποίηση πολύ σημαντικό. Έτσι, οι μαύρες τρύπες γίνονται μεγαλύτερα και πιο πολύπλοκα. Όπως γίνεται όλο και πιο περίπλοκη, η σειρά με την οποία είναι απαραίτητη για να περιηγηθείτε. Το σεμινάριο είναι μεγαλύτερη. Εμείς πάντα πίστευα ότι ο πυρήνας είναι πολύ σημαντική και κρίσιμη, αλλά αυτό οδήγησε σε ένα είδος χαθεί. Και εδώ είναι το δίλημμα αυτό το είδος του αγώνα. Αν βάλουμε τη φυσική σε αυτό το παιχνίδι, και μπορεί να είναι, για να είναι ελεύθερη να εξερευνήσετε τη χώρα, με αποτέλεσμα στα βασικά σε μια επιστροφή και τον πυρήνα του τι Zelda. Και αυτό είναι κάτι που είμαστε ευχαριστημένοι.

Kotaku: κατά κάποιο τρόπο σας κάνουν να νιώθετε σαν να είναι το σημείο εκκίνησης; Επιστροφή στην νεολαία σας, ούτως ή άλλως; Ως νεότερος σχεδιαστής, εννοώ.

Miyamoto: Δεν αισθάνομαι προσωπικά, είμαι παλιά, έτσι είναι πίσω απέχθεια. Αλλά αισθάνομαι πραγματικά ότι μπορούμε να δημιουργήσουμε κάτι που ήταν σε θέση όπου ο παίκτης είναι σε θέση να απολαύσουν όλα αυτά.

Αυτό που κάνει Shigeru Miyamoto Tick

Kotaku: Όταν σκέφτομαι τι ένα παιχνίδι της Nintendo διαφοροποιεί τους είναι συχνά το συναίσθημα - είναι. Αυτές είναι οι έλεγχοι. Είναι, όπως Mario άλμα στο Super Mario 64, ότι αισθάνεται τόσο καλό. Δεν μπορώ να εξηγήσω με λόγια αυτό. Και νομίζω ότι τα καλύτερα παιχνίδια της Nintendo. Νομίζω ότι νιώθει, επίσης. Ποια είναι η σημασία των δοκιμών και πόσο δύσκολο είναι να αισθάνονται τόσο καλά διατηρημένο, το πώς αισθάνονται;

Miyamoto: Έτσι, ξέρετε το πρόγραμμα έχει να κάνει με αριθμούς. Η πρόκληση είναι να κάνει αυτό το είδος του αισθήματος σε αριθμούς. Έτσι, υπάρχει μια πολύ πέρα ​​δώθε μεταξύ του προγραμματιστή και εγώ και τον σκηνοθέτη. Πραγματικά μπει σε βάθος για το πώς να δημιουργήσετε το συναίσθημα. Κάνουμε πολλά πέρα ​​δώθε.

Bill Trina: Η καταγωγή του ανάγεται στον τρόπο με τον οποίο αναπτύχθηκε το πρωτότυπο το Super Mario Bros, όπου, όταν δοκιμάζονται, αρχικά δεν υπήρχε Mario και κανείς δεν ήταν εκεί. Ήταν περισσότερο από ένα μπλοκ. Και πατήστε το κουμπί και δείτε το κινούμενο μπλοκ. Στην πραγματικότητα, υπάρχει μια ιαπωνική λέξη που περιγράφει αυτό που λέει η αίσθηση ότι υπάρχουν λέξεις της αγγλικής γλώσσας. Στα ιαπωνικά λέγεται tegotae ...

Miyamoto: ... tegotae ...

Trina. ... Ότι αν άμεσα ό, τι έπρεπε "απάντηση στο χέρι" ορισμός επίσης hagotae τι έννοια είναι να μπει στα δόντια όταν τα τρόφιμα Tegotae τροφίμων είναι η σωστή λέξη. όταν μιλάτε για να περιγράψει την αίσθηση ενός παιχνιδιού της Nintendo και να πάει από την ιδέα να ωθήσει το στοίχημα σε ένα κουμπί και τι συμβαίνει στην οθόνη και πώς αισθάνεστε.

Miyamoto: Λοιπόν, τα ακόλουθα είναι το βάρος. Είναι πολύ σημαντικό να πείσει τους παίκτες ως έχουν. Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για να δημιουργήσει την ιδέα του βάρους. Για παράδειγμα, αν κάποιος από ένα υψηλό σημείο άλμα, ο χρόνος παραμένει ο χαρακτήρας εκεί έξω.

Νομίζω ότι το άλλο πράγμα είναι η απάντηση. Αν θέλετε πραγματικά να κάνουμε κάτι καλό, απλά ήθελε να δημιουργήσει και να φιλοξενήσει πρέπει να πάτε να παίξετε ξανά. Αλλά υπάρχει μια αίσθηση του ελέγχου είναι. Όταν ένας χαρακτήρας μπροστά από έναν τοίχο και αρχίζουν να κινούνται, και δεν είναι μπροστά από έναν τοίχο, αυτός ο διαχωρισμός δημιουργείται. Και είναι φυσικό. Γι 'αυτό είναι πραγματικά ό, τι οι μεσολαβητές και να γυαλίσετε και να είναι διαδραστικό.

Kotaku: Τα ηχητικά εφέ φαίνεται σε μένα σαν μια υπογραφή. Συχνά αισθάνονται συνδεδεμένοι με τους ελέγχους. Νομίζω ότι διάβασα σε μια συνέντευξη που έδωσε πριν από λίγα χρόνια, όταν θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για το βάρος ηχητικά εφέ με λάθος τρόπο να το πω, αλλά δεν υπάρχει καμία ουσία με τα ηχητικά εφέ. Είναι μια προτεραιότητα από εσάς πάρα πολύ;

Miyamoto: Έτσι, και η αναπνοή του δάσους, το έδαφος είναι πραγματικά εκεί. Ο παίκτης πηγαίνει σε αυτούς. Ο παίκτης βλέπει το χορτάρι και τους βράχους, αλλά το πρόγραμμα μαία, είναι σαφές ότι δεν είναι πραγματικά το γρασίδι και βράχια. Αλλά στην πραγματικότητα, είναι ο τρόπος που χρησιμοποιούν τον ήχο. Έτσι, εάν είστε σε ένα δάσος, προσπαθούμε να παίξετε τα ηχητικά εφέ που θυμάμαι πραγματικά ένα δάσος. Έτσι, αν ένας παίκτης πηγαίνει στο δάσος, ένα δάσος θυμίζει ξέρουν.

Με λίγα λόγια, είναι ένα παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει να θυμάστε για να βοηθήσει τι ξέρουν. Και αυτό δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι είναι εκεί. Με αυτή την έννοια, τα ηχητικά εφέ που απαιτούνται, και νομίζω ότι η Nintendo πήρε πάντα το χρόνο να δημιουργήσει ηχητικά εφέ. Για παράδειγμα, ο έλεγχος με το σκεπτικό ότι το σήμα και να βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί κοστούμια του. Χρησιμοποιούμε ένα συνδυασμό των δεξιοτήτων που είχαμε, και αυτό είναι τώρα διαθέσιμο για την παροχή αυτή.

Trina: Γι 'αυτό μου αρέσει αυτό το παιχνίδι τόσο πολύ. Όταν ζούσα στην Ιαπωνία, έχω να κάνω πολλή πεζοπορία. Θα χρησιμοποιηθεί για να περπατήσει πολλά από μένα. Και είναι εκπληκτικό έλξης Hahn οπτικά και ηχητικά εφέ και ο τρόπος θυμάμαι πώς θα χρησιμοποιηθούν για να πάει στα βουνά στο δικό μου και προσπάθησε να ακολουθήσει τα ίχνη και να ανεβείτε τις κορυφές και αυτές καταπληκτική θέα. Όχι περισσότερο αντηχεί μαζί μου.

Kotaku: Ναι, ο ήχος μπορεί σίγουρα να φέρει.

Miyamoto: Νομίζω ότι αν ο θόρυβος, η αιολική ή βύθιση ακούσετε για να ακούσετε αυτή την ηχώ για να προτείνουν ιδέες και να ρίξει τις ιδέες είναι πολύ, πολύ αστείο. Θα μπορούσε να είχε πει, όταν ακούτε τον ήχο της πτώσης βράχων που θα μπορούσε να προκαλέσει αυτό το είδος της μνήμης. Γυρίστε γύρω από ιδέες όπως αυτό είναι ένα πολύ διασκεδαστικό.

Kotaku: Σε αυτό το σημείο πολύ θόρυβο στα νέα παιχνίδια της Nintendo, φυσικά, θυμηθείτε τους ήχους από τα παλαιότερα παιχνίδια της Nintendo. Bill μίλησε αναφορές και μνήμη σε σχέση με την πραγματική ζωή. Αλλά τώρα τα νέα παιχνίδια που μπορείτε να θυμάστε τους ηλικιωμένους αγώνες που έπαιξε.

Miyamoto: Υπάρχουν επίσης τα πράγματα όπως τη μελωδία ή μουσική που το κάνει αυτό. Λοιπόν, αυτές τις μέρες, οι άνθρωποι παίζουν με τα ακουστικά. Νομίζω ότι παίζει στα ακουστικά, είναι επίσης μια μεγάλη εμπειρία.

Kotaku: Εργασία σε νεότερους σχεδιαστές παιχνιδιών, είτε σε αυτό το παιχνίδι ή άλλα παιχνίδια, ποια συμβουλή θα αισθάνεστε - να δώσει πάρα πολλές φορές; Μπορείτε να δείτε τους κάνει λάθη που έκανε ως νέος σχεδιαστής και ορισμένες από τις σημαντικές συμβουλές που δίνουν οι άνθρωποι;

Miyamoto: Πιστεύω ότι σε σχέση με τη διαχείριση, οι οποίες είναι μερικές φορές ασαφής. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι ο προγραμματιστής: "Εντάξει, ο εχθρός, ο παίκτης συνεχίζει να συχνά λίγο ασαφής, είναι ο τρόπος με τον προγραμματιστή για να καταλάβουμε πώς συμβαίνει αυτό και πώς πραγματικά δεν αμφισβητούν ... Ποια είναι τα ακριβή ή ανακριβή σας; Αν λέγεται ότι ο εχθρός διαπιστώνει ότι ο παίκτης κάθε 10 δευτερόλεπτα, αυτό το κύμα είναι; ή είναι κάθε 10 δευτερόλεπτα, πέντε από τις 10 φορές που κάνουν έκανε ένα λάθος. έρχεται στις λεπτομέρειες, και εγώ προσπαθώ να πω, οποιαδήποτε για να εξασφαλίσει ότι κατανοούν αυτά τα στοιχεία, όταν οι προγραμματιστές μιλούν.

Και όχι μόνο των διαχειριστών, αλλά κάθε άτομο σε έναν ρόλο ηγεσίας: οι ηγέτες θα πρέπει να είναι πιο συγκεκριμένη, τους λέω. [Γέλια]

Kotaku: Υπάρχει μια λεπτή ισορροπία, όμως, έτσι δεν είναι; Δεν θέλετε κάποιος να πει να αισθάνονται do.You μικροδιαχείριση και απλά θέλουν να δώσουν λίγη ελευθερία. Αλλά αν δεν είναι συγκεκριμένες, όπως λέτε, μπορούν να κάνουν τίποτα.

Miyamoto: Αλλά δεν είναι, όπως ο ίδιος προσπαθεί να αναγκάσει 's για να το κάνει. Όταν δίνονται οι συγκεκριμένες οδηγίες που έλαβε συγκεκριμένα σχόλια. Αυτό που συμβαίνει είναι ότι παίρνει η συζήτηση έρχεται από εκεί είναι πολύ σημαντικές.


Και όπως το Nintendo PR επόμενο εκπρόσωπο μου είπε ότι είχαμε χρόνο για μια τελευταία ερώτηση. Έτσι, ρώτησε για την εμπειρία των Αγώνων, η καθυστέρηση και παραγωγός Zelda Eiji Aouma είχε μιλήσει πολύ. Μπορείτε να διαβάσετε για αυτό εδώ ,

Η συνέντευξη ήρθε σε ένα απότομο τέλος, αλλά, όπως πάντα, την επόμενη φορά είναι Miyamoto θέλει να ακολουθήσει συζήτηση.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου